SoulsLike’i zdobywają, a przynajmniej starają się zdobyć, nowe segmenty szeroko rozumianego rynku gier. Tym razem za ten gatunek zabrało się studio Rune Heads, które zdecydowało się zabrać nas do mrocznego świata Fall of Light. Po obiecujących materiałach wideo przyszedł czas na udostępnienie pełnej wersji, która w praktyce okazała się znacznie gorsza względem spreparowanych materiałów wideo.
Fabuła/Lore
W grze wcielamy się w wojownika, którego córka może ocalić świat przed zagładą i pochłonięciem przez wszechogarniający już mrok. Mając swój cel główny rozpoczynamy nietypową podróż mająca zakończyć się wybawieniem, nie tylko dla nas, ale także dla wszystkich ludzi. Zadanie oczywiście będzie ciężkie i wymusi na nas zmierzenie się z wyzwaniami oraz sporą ilością przeciwników, którzy będą starali się nas powstrzymać.
Historia niestety ogranicza się jedynie do absolutnego tła i praktycznie nie odgrywa jakiejkolwiek sensownej roli. To tak naprawdę jedynie powód do rozpoczęcia i zakończenia, przerywany raz czy dwa jakimś prostym i zarazem nudnym dialogiem, przypominając nam o sobie i swoim istnieniu. Pojawiające się dialogi są mdłe i bardzo proste, nie zaskakując niczym i zdecydowanie dorównując generalnemu poziomowi.
Widać tutaj spore zaniedbania, które spowodowały, że nasza cała uwaga koncentruje się na rozgrywce, która musi mimowolnie zapewniać jeszcze więcej przyjemności i satysfakcji….
Rozgrywka/Mechaniki
…a tu natrafiamy na kolejne problemy, ponieważ od pierwszych chwil czujemy przerażenie. Zacznijmy od chodzenia, które jest w swojej formie okej, lecz ze względu na odczuwalne opóźnienie doprowadza do sytuacji irytujących. Gdy dokładamy do tego fakt, że reakcja jest przypadkowa i czasem objawia się brakiem reakcji na nasze kliknięcie lub podwojeniem go to otrzymujemy coś okropnego. Śmierć w tego typu grze nie z winy gracza to najgorszy grzech doprowadzający do natychmiastowej irytacji i utraty zainteresowania danym tytułem. Decyzja twórców o dodaniu licznych zwężeń i pułapek, które w teorii miały być ciekawą odskocznią od bezmyślnego przemierzania i “krojenia” kolejnych przeciwników, niestety spowodowała, że doszło do sytuacji, w której złe odwzorowanie naszych poleceń zabija naszą postać, jeszcze mocniej wpływając na negatywne odczucia w głowie grającego. Niestety doświadczyć możemy tutaj mobilności i myślenia na zasadzie, to możemy sobie odpuścić i nikt tego nie zauważy. Pad oraz klawiatura jednak dobitnie pokazały, że tak się w praktyce nie stało.
Fabuła doprowadziła do sytuacji, w której towarzyszy nam w wyprawie córka… która zdecydowanie dołączy do grona najgłupszych postaci podążających za graczami. Jej zachowanie jedynie nam przeszkadza i blokuje niektóre elementy, gdy nie ma jej w pobliżu. Potrzebujemy jej by dokonywać postępów, lecz ciągnięcie za uszy to coś okropnego. Fall of Light niestety do słabej podstawy dodaje nam kule u nogi, która jest jeszcze wrażliwa na obrażenia i nie potrafi ustać w miejscu gdy ją o to prosimy. Ktoś również zapomniał wytłumaczyć co możemy i jakie panują zależności, przez co brak konsekwencji jeszcze mocniej wychodzi na wierzch. Aether niestety doświadczy “zaszczytu” dołączenia do grona bardzo pechowych postaci, które zamiast stanowić urozmaicenie okazywały się zbędnym i denerwującym balansem dla graczy.
Największym mankamentem jest jednak walka, która jest tak niedopracowana, że aż zęby bolą od samego patrzenia… atakowanie i trafianie to dwie różne rzeczy, na które nie ma wpływu nawet lockowanie się na przeciwniku. Ot raz może animacja się uda, a raz nie i bądź tu mądry. O ile jednak możemy zakładać sobie, że faktycznie nie oddaliśmy skutecznego ciosu, o tyle to że obrażenia naliczane są losowo nie da się zdzierżyć. Czasem przeciwnika zabijemy jednym mocnym ciosem, a czasem potrzebne będą trzy takie same. Teoretycznie im dokładniej “wejdzie” zamach tym lepiej, ale to tylko moja teoria zawierająca wiele sprzecznych ze sobą przypadków. Kolejną kwestią jest głupia sztuczna inteligencja, która potrafi absolutnie bezmyślnie dać się złapać w najprostszą pułapkę. Z resztą śledzenie nas przez bardzo długi czas i sporą odległość jest źle zaprojektowane, ponieważ robiąc nawet nie największe kółko możemy bez problemu obejść wszystkich przeciwników bez walki z nimi. Tak też spędziłem sporo czasu chociażby unikając fatalnego fragmentu na bagnach gdzie przejścia były niemożliwie wąskie i tylko uwypukliło kolejne problemy. Zdobywanie doświadczenia jest monotonne ze względu na walkę odbywającą się jedynie stratnie - albo zainwestujemy w dodatkowy punkt życia uchodząc cało i konsekrując ołtarzyki lub stracimy wszystko ginąc. W dodatku nie mamy tutaj żadnej formy odzyskania, coś raz stracone już do nas nie wraca. Niestety wspomniany dodatek jest jedynym, który otrzymujemy za zdobycie odpowiedniej ilości doświadczenia. Wyższy poziom postaci będzie również o tyle istotny, że tylko w ten sposób możemy dorównać przeciwnikom pod względem statystyk, gdyż balans w wielu sytuacjach jest zachwiany, bądź cierpi na wspomniane losowe podbicie lub obniżenie. Pojawia się różna broń biała, która nawet przeskakując o poziom czy dwa praktycznie niczym się nie różni względem podstawowej wersji. Warto jednak odnotować, że pojawiają się miecze, siekiery czy halabardy, które charakteryzują się zupełnie innym zestawem ruchów pozwalający nam na drobne zmiany taktyki.
Rozgrywka niestety okazała się wielkim zawodem i w związku z pewnymi decyzjami designerskimi otrzymała “na barki” zbyt wiele, przez co każda niedoskonałość okazywała się coraz bardziej widoczna. Niedokładności w sterowaniu oraz walce kojarzone z przeciętnymi grami mobilnymi niestety zostały i tutaj osadzone i niejako stanowią złą wizytówkę Fall of Light. Ciekawe pomysły i pierwotny myśl zostały zakopane brakami i widocznymi błędami, które znacząco obniżają czerpaną przyjemność z każdego aspektu gry.
Oprawa audio-wizualna
Ogólny poziom jest jednolity i prezentuje się naprawdę dobrze, lecz bez większej rewelacji. Projekty postaci i miejsc są naprawdę dobre i mocno osadzone w dosyć ogranych motywach z wielu mediów ukazujących światy fantasy. Prości, przejrzyści, ale również bardzo wyraziści przeciwnicy stanowią niejako kwintesencję tego czym mogło być Fall of Light, interesującą wariacją na temat ogólnej stylistyki i zasad Soulslike’ów. Przesunięcie kamery wyżej, podarowanie większego pola widzenia oraz wykorzystywanie elementów otoczenia do zastawiania na gracza pułapek, to wszystko mogło przełożyć się na interesujące doświadczenie. Przemierzanie mrocznego świata z minimalną ilością światła jest interesujące także pod względem graficznym, szczególnie mając swoje własne światełko oraz błyszczącą córkę, która jest jedynym płomykiem nadziei. Jej blask niejako cały czas nam o tym przypomina i ciekawie sprowadza naszego protagonistę do roli jej wiernego żołnierza odpowiedzialnego za brudną robotę. Poziomy są dość rozbudowane, lecz koniec końców sprowadzają się do dosyć prostych korytarzy, nie oferując pobocznych ścieżek z jakąś cenną niespodzianką dla najbardziej ciekawskich graczy. Proste figury i tekstury prezentują się ładnie i stanowią chyba najlepsze możliwe rozwiązanie przy niskim budżecie gry. Doskonale uzupełnia ten element świetne oświetlenie, które nieźle buduje klimat i pozwala poczuć choćby odrobinę przyjemności z Fall of Light.
Muzyka w przypadku kilku utworów jest dobra, choć na pewno nie zapamiętacie żadnej po obejrzeniu zakończenia. Udźwiękowienie jest przeciętne, natomiast głosy aktorów do postaci i dialogów bardzo dobrze dopasowano. Dialogi słucha się solidnie, ale to nie one są najważniejsze w tego typu tytule.
Podsumowanie recenzji Fall of Light
Pierwsze zapowiedzi i poprzednie materiały wideo zdecydowanie prezentowały się lepiej i jest to tak naprawdę smutne co ostatecznie otrzymaliśmy. Niestety jakość końcowego produktu odbiega od tego co było prezentowane dotychczas w materiałach wideo. Być może za jakiś czas optymalizacja i błędy zostaną dopracowane, póki co jednak jesteśmy skazani na różne niedociągnięcia, która znacząco obniżają przyjemność z poznawania świata gry. Fall of Light okazało się dla mnie dużym zawodem i ciężko będzie jakiejś grze zmienić ten stan rzeczy do końca roku. Być może na tablecie byłaby to lepsza gra, lecz skoro decyzja o wydaniu na PC padła to należało dostosować się do tej, bardziej wymagającej platformy.
Taka sobie