Nowa strategia Blizzard Entertainment wobec fabularnych aspektów
Hearthstone ostatecznie zaliczyła swój pełen krok, w ramach którego przekonać się mogliśmy o tym, że czasem warto mocno odświeżyć formułę i spróbować czegoś innego. Wejście Smoków to zwieńczenie, którego fabularny finał w postaci Przebudzenia Galakronda, domyka wydarzenia, które rozpoczęły się jeszcze w Dalaranie. Czegoś takiego w gruncie rzeczy jeszcze nie doświadczyliśmy, w związku z czym tym mocniej warto się pochylić nad wielkim finałem.
O tym czy i dlaczego warto wskoczyć do tego wyjątkowego miejsca i co czeka na śmiałków, wspominamy w poniższej recenzji, która ocenia zarówno samodzielnie Wejście Smoków, jak również ją jako część składową wielkiej akcji. Zatem czemu warto dosiąść potężne istoty?
Nie taki straszny jest ten Taniec ze Smokami….
Po odparciu złowrogich Plag, Rafaam jest coraz bliższy przechytrzenia wszystkich oraz dokonania najbardziej spektakularnej kradzieży w historii. Jego Liga Z. Ł. A. dysponuje wielką potęgą, choć nieustępliwa Liga Odkrywców znajduje się już za ich plecami. Sytuacja z każdym krokiem robi się coraz bardziej poważna, a w wysoko postawionych miejscach czyha prawdziwa potęga praojca, znanego jako Galakrond. Tylko jeden człowiek może okazać się na tyle odważny… lub szalony, aby móc spróbować go… Przywrócić do żywych!
Bohaterowie nie zamierza się łatwo poddać i już w tej chwili depczą niegodziwcom po piętach, dostarczając im wielu trudności oraz wyzwań. To sprawia, że spodziewać się możemy wielu zaskoczeń oraz zwrotów akcji, z podniebnymi stworzeniami w tle!
Producenci tym razem zdecydowali się na zaoferowanie nam klasycznej przygody, przy czym zawiera ona 4 rozdziały dla obu frakcji. W ten sposób możemy zarówno równolegle, jak i osobno poznać perspektywę wydarzeń. Niestety nie podejmujemy w trakcie żadnych wyborów, przez co stajemy się jedynie obserwatorami wydarzeń. Taka forma wymagać od nas będzie większej ilości złota, jednakże przygotowane karty z pewnością okażą się warte zainwestowania. W ten sposób stajemy do rywalizacji, w której weźmie udział wiele postaci z własnymi celami oraz ambicjami. To coś nie widzianego na tę skalę od dawna, taka miła odmiana, tym bardziej pozytywnie wypada.
Blizzard zaskoczył powrotem do starych rozwiązań, które w połączeniu z kilkoma nowymi pomysłami wypadają w pełni satysfakcjonująco. Opowieść niestety przez dwa rozdziały strasznie powoli się rozkręca, co wypada fatalnie, ale na szczęście druga połowa okazuje się świetna i wciągająca, przez co całość w ostatecznym rozrachunku wypada dobrze. Do rewelacyjnego poziomu jest jeszcze daleko, niemniej zwieńczenie historii okazało się lekkim rozczarowaniem. Szkoda, że tak późno całość nabrała prawidłowej skali oraz dynamiki i pomysłowości, gdyż opowieść niestety pozostawia niedosyt.
Więcej, więcej i więcej kart dzięki Wejściu Smoków!
Rozszerzenie po raz kolejny trafiło najpierw w postaci kart, a następnie w formie fabularnej Przygody. W ten sposób najpierw można było się zabrać za tworzenie talii, które następnie mogliśmy rozwijać. Nowy pakiet wraz z Galakrondem do Inwokowania, z miejsca znacząco zmienił pakiety kart oraz podejście do zabawy nimi. Natychmiast smoki zawładnęły serwerami, choć nie brakowało śmiałków starających się je wyeliminować czy to starszymi pakietami czy to pozostałymi klasami zaprojektowanymi do powstrzymania nowego typu zagrożenia.
Inwokacje nie tylko wzmacniają naszego super smoka, ale także gwarantują nam za każdym razem jakąś specyficzną zaletę bądź wzmocnienie. Czasem jest to dobranie karty, czasem 3 punkty ataku bohatera, niekiedy dwóch stronników ze zrywem, zawsze coś spójnego z talią na nas czeka. Mechanika prosta oraz bardzo satysfakcjonująca, choć może mieć ona niekiedy małe spięcia z zadaniami, w związku z którymi dysponując określoną umiejętnością bohatera możemy już nagle zmienić, z dwa razy, tracąc dotychczasową strategię na pojedynek.
Rozgrywka wzbogaciła się o wiele kart, w tym także o wiele legendarnych smoków, dzięki którym starcia są jeszcze bardziej spektakularne oraz efektowne. Potężnych kart w ogóle jest wyraźnie więcej, co nie odbywa się specjalnie super wysokim kosztem. W ten sposób potyczki pod względem czystej siły i wartości na papierze zyskały, co dobrze koresponduje z dotychczasowym nastawieniem na uzyskanie. Świetnie wypadają Zadania Poboczne, jednakże w dalszym ciągu nie ma ich zbyt wiele, a projekt wizualny jest niestety na tyle mało wyrazisty, że zawsze musiałem najechać kursorem, aby sprawdzić z czym w gruncie rzeczy mam do czynienia.
Prawdę powiedziawszy poczułem się wielce zaskoczony tym jak twórcom udało się połączyć ze sobą zarówno sporo unikatowych rozwiązań oraz pomysłów na ugryzienie tytułowych stronników, jak również zabezpieczenie ogólnej spójności z poprzednimi rozszerzeniami i taktykami, które tam się narodziły. Widać, że do dyspozycji otrzymujemy jeszcze więcej interesujących talii, które będą zaskakiwać wielu graczy swoją oryginalnością oraz podejściem do łączenia różnego typu narzędzi oraz funkcji. Wspomniane Zadania Poboczne rozszerzają formułę i serwują nam jeszcze więcej opcji, co zawsze stanowi wielki plus.
Niebo i wielkie starcia w locie...
Smoki były zdecydowanie najbardziej zaniedbane w ostatnich latach, zatem pojawienie się ich w tak dużej ilości oraz w takim stylu spowodowało, że niemalże każdy gracz ma już swój pakiet kart, w którym te stworzenia stanowią istotną rolę. Już na poziomie rysunków wyraźnie widać ożywienie na serwerach, dzięki czemu obserwujemy nie tylko znane nam smoki w nowym wydaniu, ale także towarzyszy im wiele nowych przedstawicieli tego gatunku. Trzeba przyznać, że wiele z nich dysponuje odpowiednimi umiejętnościami oraz cechami, dzięki którym są one przydatne oraz świetnie dopasowują się do nowych pakietów.
Po raz kolejny rysunki zostały wykonane na znakomitym poziomie, dostarczając nam propozycje zabawnych postaci wzbogaconych często animacjami. Najlepiej wysoki poziom szczegółowości oraz ostrości obserwować możemy oczywiście w trakcie Przygody, która za sprawą swoich dwóch ścieżek dostarcza nam z jednej strony sporo kart i propozycji, jednakże z drugiej wyraźnie dostrzec możemy tendencję do wykorzystania podniebnego tematu.
Przebudzenie Galakronda co prawda nie oferuje nam wielkich zaskoczeń, jednak twórcom udało się umieścić w trakcie zabawy liczne niespodzianki w postaci wielu bohaterów, często zmieniających się na w trakcie opowieści. Obserwacja wydarzeń z dwóch stron sprawia, że niestety obserwować będziemy sporo powtórzeń i ponownie wykorzystanych elementów, co już budzi pewną dawkę wątpliwości. Co prawda wszystko zostało starannie opracowane, jednakże prawdziwe fajerwerki mamy okazję obserwować dopiero w ostatnich dwóch rozdziałach, gdzie przyjemnie jest obserwować jak zmienia się sytuacja i co w jej ramach się odbywa. Niestety wcześniej poza lekkimi zmianami obserwujemy wydarzenia, które nie zapadają nam w pamięć, nie serwują zbyt mocno klimatu i w gruncie rzeczy pozostawiają niedosyt. Pomimo starań, niestety nie utrzymano poziomu z początku rozszerzenia w postaci samych kart.
Przygotowana zawartość okazała się atrakcyjna wizualnie, choć było w niej trochę zbyt wiele elementów przypominających Wyjście z Cienia. Podobna kolorystyka w połączeniu z niektórymi kartami podobnymi w formie oraz mechanice sprawiło, że mało które zapadną nam na dobre w pamięci. Poprzednim razem było pod tym względem lepiej, jednakże koniec końców specjalnie narzekać nie można. W ramach systemów spisują się jak należy i jest to najważniejsze, choć bez wątpienia warto unikać zbyt wielkich podobieństw graficznych.
Ależ to świetnie brzmi!
Blizzard po raz kolejny zadbał o polską wersję językową, która po innych Przygodach ponownie oferuje nam szerszy zakres aktorów i ich występów. Te oczywiście są naturalnie krótkie, ale za każdym razem bawią i powodują uśmiech na twarzy. Aktorzy i kreowane w ich w rolach osoby wykonali świetną pracę, dzięki której stojąc po obu stronach konfliktu mamy okazję usłyszeć i bliżej poznać liczne, ciekawe i zabawne charaktery.
Recenzja Hearthstone Wejście Smoków - Udane zwieńczenie roku?
Blizzard ostatecznie zamknął tym dodatkiem cały rok intensywnej pracy, w wyniku której doczekaliśmy się sporej dawki przyjemnych chwil z rozszerzeniami i oryginalnymi bohaterami. Niemniej jej zakończenie pozostawia spory niedosyt ze względu na brak realnego pomysłu oraz wykonanie nie oferujące nam zbyt wielu ciekawych chwytów. Niestety po pierwszym niezłym epizodzie pojawiają się dwa kolejne, wyraźnie słabsze oraz końcowy, który moim zdaniem jako jedyny okazuje się być w pełni satysfakcjonujący.
Nowiutkie karty zapewniają nam masę różnorodnej zabawy, dzięki czemu praktycznie każdy znajdzie tutaj coś dla siebie. W ten sposób uzyskujemy masę taktycznych opcji, których dawno w zasadniczej zabawie nie było. Smoki w końcu doczekały się godnej reprezentacji, która potrafi zaskoczyć na wiele sposobów, a
Hearthstone Wejście Smoków okazało się solidnym finałem.
PS. Po czasie…
Blizzard Entertainment po kilku dniach wprowadził także wielką aktualizację do trybu Ustawki, w którym pojawiło się kilka postaci smoków oraz liczne karty z tego gatunku, wraz z szeregiem zmian w ogólnym pakiecie. To znacząco podniosło poziom różnorodności, zarówno pod względem wizualnym jak i mechanicznym, w efekcie czego wybieranie strategii będzie od teraz jeszcze bardziej interesujące.
Dziękujemy Blizzard Entertainment za pomoc przy sporządzeniu powyższego tekstu
Recenzowaliśmy całe rozszerzenie na komputerach osobistych (Battle.net).