Nacon kontynuuje swoją współpracę z francuskim studiem Spiders, które tym razem zdecydowało się postawić na Steelrising. Najnowszy tytuł zabiera graczy do okresu rewolucji francuskiej, prezentowanej w postaci walki obywateli z królem… wykorzystującym do swojej obrony potężne siły gigantycznych czy potężnych robotów. Nadzieja na obalenie tyrana wciąż się tli, kluczem do tego zadania będzie jednak nasza główna bohaterka Aegis. To kolejna sytuacja, w której mamy do czynienia z ekipą, próbującą zaprezentować najlepszy swój projekt, korzystający z własnej, państwowej historii. Czy i tym razem skończyło się jak w przypadku Assassin’s Creed Unity? No cóż… niestety, ocena nie będzie w tym przypadku wiele lepsza…
Podobnie jak do wspomnianej gry Ubisoftu, także w przypadku Steelrising akcja przenosi widzów do okresu trwającej rewolucji francuskiej oraz zaciętych i brutalnych zmagań w Paryżu oraz z czasem także rozwijającą się na terenie Francji. W tym przypadku król Ludwik XVI dysponuje potężną armią robotów, które posyła do walki o zaprowadzenie porządków oraz utrzymanie jego rządów. Trzeba przyznać, że działanie to realizuje naprawdę skutecznie, ponieważ przez długi czas jego wojownicy z dobrym skutkiem potrafią terroryzować ludność, utrzymując ją w stolicy zamkniętą na cztery spusty we własnych domach oraz mieszkaniach.
Zaniepokojona o swoją rodzinę Maria Antonina decyduje się poświęcić swoją osobistą strażniczkę w postaci robota Aegis, wysyłając ją z misją przedostania się do serca Francji, aby tam zadbać o dzieci oraz powstrzymać wprowadzany terror. Tak rodzi się lokalna legenda, której działania mogą doprowadzić do wielkiej zmiany oraz potwierdzenia, że Vaucanson wykonał znakomitą pracę, kreując tak potężną maszynę o niezwykłych umiejętnościach oraz… skrawku ludzkiej duszy. Jakże potrzebnego zasobu, który może zmienić historię…
Tak prezentuje się zarys opowieści w Steelrising, porozumiewającej się z graczami propozycji w sposób standardowy dla gatunku soulslike’ów. Spiders postawiło na szereg ciekawych scenek fabularnych, pojawiają się pochowane notatki, a i co jakiś czas coś powie Aegis lub usłyszmy okrzyki czy zwykłe dyskusje pomiędzy przerażonymi mieszkańcami. Powoli wraz z postępem gry poznajemy także niezależne postacie. Klasyka klasyki, wykonana ze smakiem, a niektóre scenki fabularne chwilami podobały mi się, choć… animacje, nie tylko twarzy, ale w ogóle postaci…. w mojej opinii momentami jest z tym dramatyczne lub zwyczajnie kiepsko.
Spiders wymyśliło po raz kolejny intrygujące okoliczności, ciekawy świat, zaoferowało solidność, choć… różnica umiejętności czy wykonania poszczególnych elementów jest znacząca. Nie tylko w dziedzinie grafiki takie “smaczki” się pojawiają, przez co nasze odczucia w trakcie zabawy nie są równie zadowalające. To po prostu widać i niekiedy zwyczajnie się człowiekowi robi żal, że tego czy innego elementu nie zdecydowano się dopracować czy poprawić, gdyż to oddziałuje na pełny odbiór.
Omawiane Steelrising podobnie do cenionego The Surge 2, w ramach systemu walki oferuje nam szereg pomniejszych zabiegów, czyniących ciosy niezwykle satysfakcjonującymi. Nasza postać “naturalnie” się porusza, zgrabnie i lekko (nawet w ramach większego ciężaru własnego), ale jak już zadaje ciosy… łał. Potężne uderzenia młotem sprawiło, że później nie chciałem już zmieniać swojej broni, palne warianty potrafią nawet odrzucić Aegis, ale przeskoczenie na lekkie i szybkie ostrza wraz z jej dynamicznym poruszaniem się sprawiają, że też w tej dziedzinie otrzymujemy zadowalające doznania. Studio Spiders wykonało znakomitą pracę pod kątem ilości przeciwników, ich różnorodności oraz pomysłów na ich wykonanie. Odnoszę nawet wrażenie, że szczególnie jak na liniowy tytuł, było tu tylu rywali, że ELDEN RING ze swoimi powtarzalnymi bossami pobocznymi powinno się wstydzić.
Formuła jest w zasadzie niezwykle liniowa, także przywodząca na myśl poprzednie generacje, co prawda pojawiają się poboczne ścieżki czy… większe zakręty oraz pomniejsze skróty… ale całość odstaje nawet względem oryginalnego Demon’s Souls. Oddać jednak należy, że przechodząc z poziomu do poziomu, mamy do czynienia z różnorodnymi miejscówkami, spójnymi, niekiedy starannie odwzorowanymi. Niemniej to w dalszym ciągu serie korytarzy, z każdą godziną zabawy zaczynające nas jednak męczyć czy denerwować. Podobnie sprawa ma się z soulslike’owymi rozwiązaniami. Wiele z nich stoi na solidnym poziomie, oferując branżowy standard z gubionymi punktami doświadczeń, odzyskiwaniem ich, względnie wysokim poziomem trudności oraz specyficznymi punktami zapisu.
Deweloperzy zdecydowali się zadbać także o kwestie ulepszeń postaci, dostępnych poprzez główne umiejętności, perków czy innego typu bonusów. Istotną rolę odgrywają żywioły, których kombinacje czy nabijanie, to elementy równie istotne co same kierowane ciosy, obrony czy uniki. Zarówno zwykli przeciwnicy jak i potężni bossowie ciepią z powodu narastających obrażeń. Te sumują się, kumulują oraz pod warstwą zręcznościową, faktycznie przekładają się na satysfakcję z rozgrywki. Spiders przyłożyło się także do ciekawych pomysłów na ulepszenia pokroju odzyskiwania zdrowia poprzez zadawanie obrażeń krytycznych czy możliwość błyskawicznego odzyskania całej czy niemalże prawie pełnej wytrzymałości poprzez odpowiedni timming. Tego typu elementów jest trochę, chwilami wręcz przypominającymi nawet stare, dobre segmenty QTE.
Największą wadą Steelrising jest bez dwóch zdań kwestia optymalizacji, która jest zwyczajnie fatalna. Tytuł jest liniowy, nie oferuje super szczegółowej oprawy, a chwilami albo ma tekstury mało szczegółowe, albo też te w ogóle się nie wczytują. Gdy dochodzi do tego ogólna niska stabilność otrzymujemy zdecydowanie nie zadowalające doznania jako takie. Gra w niezrozumiały wręcz sposób pożera zasoby nawet na niskich ustawieniach z rozdzielczością Full HD, gdzie wyciśnięcie faktycznie stabilnych 60 klatek na sekundę to w zasadzie jedyna możliwość mając RTX-a 3060. Tak mówimy o średnio/niskobudżetowym modelu najnowszej generacji kart graficznych od Nvidii. To chwilami wręcz szokujące, ponieważ o wiele lepsze rezultaty uzyskiwałem w takich rozdzielczościach jak QHD cy nawet 4K, niekiedy angażując także szerokie zastosowanie śledzenia promieni. Villedor z Dying Light 2, Night City z Cyberpunka 2077 czy wieloosobowe obszary The Cycle Frontier nie tylko prezentowały się o niebo lepiej, ale także nie powodowały tak dużego wyzwania dla podzespołów.
O ile przedpremierowe materiały prezentowały sporo piękna w ramach budżetu Steelrising, o tyle wspomniane kłopoty z wydajnością sprawiły, że wielu z detali, szlifów czy efektów nie zobaczymy i to zapewne przez długi czas. Teksturom często brakuje detali, choć i takich, często mniejszych, gdzie znajdziemy ich zaskakująco wiele. Szczególnie efektownie pod tym względem prezentują się stroje, projekty broni czy poszczególni przeciwnicy. Wygładzanie miewa spore problemy, podobnie jak poprawne wczytywanie, które szczególnie często i mocno “razi” w oczy. Same projekty robotów, zniszczonej Francji czy ścieżek osadzonych w okolicznościach miejskich oraz podmiejskich wpadają w oko oraz sprawiają, że świat przedstawiony także w sferze wizualnej zdecydowanie przypada do gustu. Widać spory wkład pracy, niekiedy bardzo dobrze wykonanej, choć są tutaj swego rodzaju fale. Niekiedy jest zdecydowanie lepiej, ale momentami jest słabo, a my kierujemy się w miejsca, gdzie nic nie ma i nigdy zdaje się, nie miało być.
Efekty cząsteczkowe są nie tylko dostrzegalne, ale także wypadają świetnie, współgrając z parą oraz różnego typu efektami tego typu. Mroźne powiewy czy fale ognia razem prezentują się bardzo dobrze. Dodać należy do tego także niezłe oświetlenie, cierpiące mimo wszystko ze względu na minimaliną liczbę dobrych odbić, których niekiedy nie ma wcale lub pojawią się znane sprzed kilku animacji, sztuczne, jasne plamy. Podobnie sprawa ma się także z animacjami, o ile Aegis oraz jej rywale prezentują się efektownie, z każdym ruchem wiąże się kilka pomniejszych reakcji… o tyle rozmowy pomiędzy ludźmi to dramat. Odpowiedniki z działającymi maszynami jako tako się bronią, niekiedy poprzez zamysł czy ujęcie, ale… każda rozmowa homo sapiens to odczuwalny ból oraz cierpienie dla oczu. Różnica pomiędzy tymi aspektami była gigantyczna, widać gdzie zdecydowano się postawić na oszczędności i mniejsze wsparcie.
Przeciwieństwem jest udźwiękowienie w Steelrising, nie tylko wpadające w uchu autorskimi dźwiękami, ale także niezłym oddaniem siły i charakteru mierzących się ze sobą robotów. Stal brzęczy aż miło, a dodatkowe nieco hollywoodzkie efekty powodują, że doskonały cios czy kontra zapewnia nam sporo satysfakcji. Fani uderzeniami młotem bez dwóch zdań będą zachwyceni efektami. Pozytywnie zaskoczyła mnie muzyka, początkowo mało wyrazista i niezwykle delikatna, ale z czasem przebijająca się, podkreślająca tempo walki czy zachodzących na ekranie zdarzeń. To jeden z tych aspektów, które z czasem się rozkręcają i pokazują chwilami sporą klasę.
Docenić warto również, że Steelrising oferuje graczom także polską wersję językową. Zawartość jest większa niż w przypadku niedawno recenzowanego Rollerdorme, a jednak i tak zadbano o ten element. Tłumaczenie stoi na niezłym poziomie, nie uświadczyłem jakiś większych błędów, a i zadbano o aspekt wizualny. Pod względem jakości z pewnością się nie zawiedziecie.
Pod wieloma względami Steelrising to naprawdę niezły soulslike, szeroki zasób różnorodnych przeciwników, odczuwalna ciężkość i taki delikatny mechaniczny charakter, połączony z ciekawymi pomysłami… tworzą efektowną całość. Niestety w jej ramach znajdziemy także porcję ograniczeń wizualnych, wielkie problemy z optymalizacją nawet na najnowszych kartach graficznych i sporych pojemnościach RAM-y nawet w Full HD, o serii kłopotów z pomniejszymi błędami nie wspominając. Całość niestety z tego względu będzie cierpieć zarówno w tej, jak i wielu innych ocenach. Szkoda, ponieważ to będzie naprawdę solidny, choć liniowy soulslike… ale to dopiero za kilka miesięcy. W chwili obecnej jest to niestety mocno zmarnowany potencjał, który zostanie wykorzystany dopiero za kilka dużych aktualizacji, zajmujących się głównie optymalizacją, stabilnością oraz eliminacją pomniejszych kłopotów. Obecnie z powodu problemów, możecie utracić chęci do odkrywania tej niezwykłej rzeczywistości…
Recenzowaliśmy wersję na komputery osobiste (Steam).
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu