Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint zostało zaprezentowane podczas specjalnego wydarzenia organizowanego przez Ubisoft, który już samym tym ruchem wskazał jak ważna jest to dla nich gra pod wieloma względami. Ostatnie informacje udostępnione udziałowcom to potwierdziły, szczególnie w kontekście wyników sprzedaży. W poniższej recenzji przybliżymy Wam to co się grze udało i czemu ostatecznie projekt wciąż ma bardzo duże problemy na wielu poziomach. Dawno Ubisoft nie wypuścił na tak niespójnego tytułu, który w gruncie rzeczy nie stoi na twardych nogach i waha się pomiędzy mechanikami, systemami oraz pomysłami, które nie spisują się razem najlepiej. O tym jakie dziwne rozwiązania zastosowano możecie przeczytać w poniższej recenzji, do której mam przyjemność Was serdecznie zaprosić.
Nomad i Walker mają sobie coś do udowodnienia
Fabuła zabiera nas do alternatywnej wizji przyszłości, gdzie na wyspie Auroa mieści się prywatny, zaawansowany technologicznie raj, stworzony przez Skell Technology, wykreowany przez wizjonera Jake’a Skella. To między innymi za sprawą jego geniuszu technologia w ostatnim czasie rozwinęła się w wybitny sposób sprawiając, że świat niemalże został zdominowany przez urządzenia wykreowane przez jego firmę. Kolejną wielką fantazją do realizacji stało się zbudowanie własnej wyspy, która miała się przekształcić w super zaawansowany raj na ziemi, stawiający oczywiście na turbo-ekologiczne rozwiązania za miliardy dolarów. Początkowo mogło się wydawać, że coś takiego faktycznie się udaje, aż pewnego dnia wielki statek cywilny został zniszczony, a kontakt z prywatnym tworem wyspowym się urwał. W związku z czym zdecydowano się wysłać spory oddział Duchów, które miały dowiedzieć się co tam się stało i czemu nie można się znów skontaktować z mieszkańcami, nie wspominając już o zarządzających. Zawodowcy już zbliżają się na miejsce, lecz nagle nasz helikopter został trafiony i dochodzi do tragedii. Na szczęście nasz dzielny i stworzony przed chwilą wojak, stał się praktycznie jedynym ocalałym w okolicy i rozpoczyna pierwsze poszukiwania byłych braci broni. W tym momencie dostrzegamy jednak, że Walker właśnie morduje z zimną krwią naszego człowieka. To stanowi otwarcie konfliktu, który będziemy mogli aktywnie obserwować działając w terenie.
Opowieść sama w sobie miewa lepsze i gorsze momenty, ale całościowo jest okej ze względu na kilka świetnych oraz kilka dobrych postaci. Poza nimi jest jednak las nijakości bez żadnego charakteru. Wyraźnie brakuje nam większej ilości jakichkolwiek bardziej wyrazistych osobowości, które nie wywodzą się z grona “kopiuj i wklej”. Podstawowa wizja była czymś świeżym i nieźle starającym się korzystać z marki, lecz z czasem niestety okazało się jak wielkie problemy musiało to wywołać w głowach osób odpowiedzialnych za historię. Udało im się osiągnąć jedynie zarysowanie tła i uzupełnienie go o główny wątek. Poza nim jednak nie znajdziemy niczego wartościowego, gdyż same znajdźki stawiają na ogólne wskazówki, których nie sposób wyciągnąć z kwestii szkieletu istnienia Auroi i jej przeszłości, zarówno bliższej jak i dalszej.
Fabuła z “Punktem wstrzymania”
Całkowicie niezrozumiałą dla mnie kwestią jest budowa niektórych sekcji i zadań fabularnych, które z tym ostatnim aspektem mają niewiele wspólnego. W niektórych momentach dochodzi do sytuacji, w których musimy w danym obszarze zaliczyć kilka istotnych punktów strategicznych, gdzie dokonujemy pewnych działań. Rozgrywka w tych momentach staje się bardzo monotonna, a brak aspektu jakiekolwiek opowieści sprawia, że całość zdecydowanie zawodzi i niekiedy prezentuje się głupio. Są ścieżki, które co chwila oferują nam jakąś historię, natomiast niektóre są jej prawie pozbawione i ciągną się niemalże w nieskończoność…. Absolutnie nie jestem w stanie zrozumieć jak do całej sytuacji doszło i czego się w gruncie rzeczy możemy spodziewać się po kolejnym celu do zrealizowania. Dodatkowe i poboczne wątki bywają ciekawe jedynie w warstwie opisu świata przedstawionego, ponieważ zasadnicze zadania są absolutnie nudne, nieciekawe oraz zwyczajnie zostały zrobione na jedno kopyto, przez co realizowanie ich nie bawi pod żadnym względem. To treść bardzo niskiej jakości, której momentami wręcz nie chce się robić.
Piękny pomysł i piękna dusza?
Opowieść miała potencjał na stanie się czymś naprawdę wyjątkowym oraz świeżym na wielu poziomach, niestety ostatecznie zdecydowano się postawić na bardzo ograny konflikt tych dobrych i tych złych, w czym cała warstwa technologiczna okazuje się wielką ilością wspaniałych idei i pomysłów mających jedynie wyśmienite cele oraz założenia. Zupełnie na bok odłożono kwestię tego, że zarys historii wskazywał i sugerował pojawienie się i poruszenie kwestii delikatności stojącej pomiędzy pomocą społeczeństwu w jego trudnościach codziennych, a wielką inwigilacją, wszechogarniającą dawką pobieranych nadmiernie danych, wykorzystywanych w różnych sferach życia. Totalitarne założenia zostały zaakcentowane, lecz w żaden głęboki sposób nie zostało to dogłębnie przedstawione. W zasadzie winnego znamy i to na nim skupia się uwaga pozostawiając nienaruszone interesujące wątki. To zresztą jest kolejny raz, gdy Ubisoft ma szansę choćby w minimalny sposób spróbować skrytykować gigantyczne korporacje lub pewne zachowania w nich zachodzące, przy okazji ponownie nie robiąc tego i uniknąć prezencji możliwych wątpliwości czy ich szansy zasiania.
Świeża koncepcja i… absolutna powtarzalność - tak ma się fabuła w Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint.
W gruncie rzeczy od samego początku do końca nie musząc się specjalnie zastanawiać, wiemy co się dalej stanie. Zdarzyło mi się kilka razy, że przenosząc się do różnych zadań przed podejście zgadłem to co się może zdarzyć. W ten sposób niestety kolejne godziny przestają mieć pod tym względem znaczenie, a co za tym idzie praktycznie musimy sobie sami znaleźć zajęcie w głowie lub… zaczynamy poszukiwanie jakiejś własnej muzyki czy podcastu, aby móc znaleźć sobie atrakcyjne zajęcie wobec monotonii fabularnej gry. Pod względem systemu projektowania zadań niestety nie uświadczymy niczego… dosłownie niczego. To po prostu absolutna orka pomiędzy wszystkim, której zwieńczeniem jest niestety sztuczne przedłużanie całości. Nie ma tutaj nawet etapów stawiających na odmienne podejście do realizacji swoich celów. Nawet nie będę wspominał o porównania formuły względem fragmentu rozgrywki znanego nam z zapowiedzi gry. Szkoda, że aż tak mocno wizja została zmielona i w przeciwieństwie chociażby do
Far Cry 5 nie będzie przyciągać graczy nawet po długim czasie, gdyż totalnie zaprzepaszczono potencjał.
Rozgrywka pełna… błędów.
Jedną z pierwszych rzeczy, która rzuca nam się w oczy w Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint jest niewątpliwie skala świata przedstawionego. Wyspa wraz z przyległościami stanowi gigantyczną sferę do przemierzania, wyposażoną w jeszcze większą ilość różnego typu aktywności do odkrycia czy zdobycia. Objawia się to również w kwestii systemów i mechanik, których jest całe mnóstwo… ma tak dużą skalę, że przestajemy z części z nich korzystać, ponieważ w wielu sytuacjach są one albo nie potrzebne, albo nawet przeszkadzają nam w dobrej zabawie. Wobec często identycznej struktury wyzwań bardzo szybko znajdujemy najbardziej pasujący nam model zabawy i staramy się go wykorzystać do rozwiązania problemów i wyzwań stawianych przed nami. Niestety większa część zawartości gry stanowi tak naprawdę spam zatrzymujący nas z minuty na minutę. To zaskakujące jak mocno można zmęczyć gracza rozwiązaniami, które często stanowią dla większości element wciągających ich na wiele godzin. W przypadku tego tytułu niestety atakują nas fale sprzętu, który niemalże się niczym nie różni od siebie, dodatkowo nawet na poziomie “samych liczb” nie możemy uświadczyć większej odmienności. W efekcie niekiedy nie spoglądamy na coś co jest jedynie o 1-3 większe. Nasze zainteresowanie uruchamia się dopiero w momencie poziomie +10 i więcej, choć w tych przypadkach również nie możemy liczyć na żadną rewelację. Zbyt wielka ilość broni, niczym się nie różniącej, nie odgrywającej taktycznej roli oraz mającej słabą jakość sprawia, że nie możemy tego na poważnie znieść. Pojawia się pewnego typu frustracja, przez którą tracimy zainteresowanie i zaczynamy wszystko co wypada traktować jako śmieci bez żadnej wartości. Ponadto wszystko musimy osobno sprzedać lub przerodzić, co również zajmuje nam wiele czasu. W późniejszym etapie możemy ten proces przyspieszyć, ale przez mniej więcej 30% gry staramy się najpierw postawić na zwiększenie wytrzymałości i żywotności naszego Nomada. Przez co ponownie męczymy się zanim dojdziemy do rzeczywiście przyjemnego okresu, gdzie mechanika ponownie staje się ważniejsza i dostarcza nam jakąś satysfakcję.
Praktycznie tak samo wypada w praktyce pewnego typu zaszczucie, które występuje niekiedy za rzadko, a jest to o dziwo jedna z lepiej zrealizowanych kwestii. Wilki gdy już wiedzą gdzie jesteśmy są strasznie agresywne, potrafią sporo przyjąć oraz aktywnie działają, aby nas dopaść. Niestety nie zadbano o to, abyśmy musieli w większej ilości sytuacji decydować się jednak na odwrót oraz ucieczkę od nacierających w naszym kierunku zawodowców. O wiele częściej zmierzają na nas wielkie grupy byle jakich wrogów, którzy gdyby nie ich ilość nie stanowią żadnego zagrożenia i próba ucieknięcia od nich nie występuje u nas nigdy. Scen chowania się w błocie i atakowania niemalże nie uświadczymy jeżeli sami sztucznie ich nie wykreujemy, gra sama z siebie nie oferuje nam tego typu okazji.
RPG-owe zacięcie w tym tytule stanowi w dużej mierze zapychacz zupełnie nie pasujący do tego co można było osiągnąć. Gdyby ktoś zdecydował się na całkowite przerobienie w kierunku praktycznego rozwijania postaci, poznawania mechanik i rozwijania ich zalet oraz skuteczności bez nacisku na liczby oraz żonglowanie broniami sprawiłby, że ludzie pokochaliby próby realnego znalezienia się w takich survivalowych okolicznościach. Niestety nie postawiono na tego typu pomysł, przez co otrzymujemy mnóstwo niepotrzebnych ulepszeń, nic nie zmieniające modyfikacje broni oraz umiejętności, z których liczne się do niczego nie nadają lub zastępują system zbierania surowców oraz tworzenia z nich wzmacniających nas napojów oraz jedzenia. Nawet kwestia miejsc spoczynku oraz szybkiej podróży sprawia, że za nic nie chcemy korzystać z licznych narzędzi oferowanych. Nadmiar sprawia, że z niechęcią często na nie nawet spoglądałem, pozostawiając sobie sporą grupkę punktów do zainwestowania “później”.
Brak sojuszników SI to coś dziwnego
Dla wielu graczy marki
Ghost Recon oraz
The Division są bardzo podobne do siebie, przez co przynajmniej teoretycznie należałoby się skoncentrować na mocniejsze podkreślenie różnic. W tym wypadku współpraca w ramach zespołu możliwa jest do sprawdzenia w obu tytułach, przy czym pierwszy z cykli umożliwiał nam pozyskanie jako takiej pomocy sojuszników sterowanych przez sztuczną inteligencję. W
Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands po premierze w jednej z aktualizacji wprowadzono możliwość pozbycia się towarzyszy, którzy nie zawsze potrafili uważnie się poruszać, celnie strzelać oraz używać swoich narzędzi i możliwości. W Breakpoint niestety nie możemy doświadczyć podobnego typu przyjemności, taki wybór w ogóle nie jest dostępny, a my często jako Nomad absolutnie samodzielnie poruszamy się po wyspie. To trochę dziwi także z tego powodu, że na zwiastunach współpraca była mocno akcentowana z naciskiem na żywych graczy. Nie zmienia to jednak faktu, że szczególnie na początku zabawy na wyższych poziomach trudności możemy bardzo szybko zostać otoczeni przez licznych wrogów, którzy za nic nie chcą nam odpuścić.
Tym bardziej głupio wypada fakt, że nie możemy pochwalić się żadnym, choćby czysto papierowym wzmocnieniem działającym jako aktywne odciąganie uwagi od naszego protagonisty.
Breakpoint na swój sposób właśnie się stanie takim Punktem Wstrzymania dla marki, która z jednej strony chciała kontynuować sukces poprzedniczki, lecz jednocześnie ktoś wpadł na pomysł rozszerzenia formuły o kilka nietypowych rozwiązań. Ostatecznie jednak to co się rysowało w kampanii marketingowej na spójny obraz, realnie stało się czymś przeciwnym. Totalnie niezrozumiałe decyzje, brak jednego pomysłu obudowanego odpowiednio mechanikami, próba złapania wielu wątków na raz oraz niemalże absolutna monotonia zadań sprawia, że samodzielnie można się strasznie szybko znudzić. W przypadku grupy zabawę będziemy czerpać z poziomu czystego realizowania celów, lecz w żadnym stopniu nie będziemy przykładać jakichkolwiek pozorów interesowania się opowieścią.
Wieloosobowa zabawa z większą ilością przyjemności!
W przypadku
Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands mieliśmy do czynienia z wprowadzonym w późniejszym okresie trybem wieloosobowym, który spotkał się ze sporym uznaniem. W przypadku tej część został on wykonany równie solidnie, przy okazji dostarczając nam o wiele więcej okazji do wykorzystania rozbudowanych narzędzi, szczególnie tych związanych z poszczególnymi klasami postaci, dzięki czemu wraz z innymi graczami staramy się sprawdzić kto z nas jest celniejszy oraz… sprytniejszy. W tym wypadku nie zawsze zwycięży ten zręcznościowo lepszy, często wystarczy trochę pomyśleć i wykorzystać teren, aby zrobić z niego pożytek. Ghost Wars jak również podstawowa zabawa wraz z kooperacją dostarczają nam najwięcej satysfakcji, przy czym bez znajomych po prostu wiele tracimy, a studio nie przygotowało odpowiednich narzędzi do nadrobienia tego braku.
Dziwny wizualny miks… złożył się na Breakpoint
Z jednej strony Ubisoft starał się dostarczyć nam wysokiej jakości poziom graficzny, który w ramach generalnie nie dużej wyspy i jej okolic charakteryzował się nadmierną różnorodnością, tymczasem w tym wypadku natrafiamy na absolutnie piękne miejscówki, pomiędzy którymi natrafić możemy na brzydkie lub puste korytarze lub płaty ziemi nie oferujące nam niczego ciekawego. Niekiedy z resztą towarzyszą im niezrozumiałe problemy z doczytywaniem się tekstur, niekiedy nawet tak drastyczne jak brak objawienia się broni przez co nawet z poziomu mechanicznego nie możemy nic zrobić i konieczne jest odczekanie na “ten” magiczny moment powrócenia do normalności lub koniecznie musimy ponownie się zalogować do swojej gry. Tak, gra bazuje na stałym połączeniu z internetem, przez co błędy są jeszcze mocniej odczuwalne i irytujące na wielu poziomach.
Wysokiej jakości teksturom towarzyszy gigantyczna skala, interesujące projekty miejsc, ciekawe połączenia i kontrasty wynikające z obecności dzikiej natury, obszarów wiejskich, miejskich oraz zaawansowanych centrów mieszkalnych i technologicznych, do których dodać także należy punkty wojskowe czy rozbudowane bazy. To wszystko razem nieźle się uzupełnia w ramach świata przedstawionego, czemu towarzyszy spora dawka różnorodnych efektów, zmian pory dnia, aktywnie przechodzących pomiędzy sobą stanów pogodowych oraz oświetlenia i cieni, które szczególnie w ruchu pięknie się prezentują i przyciągają naszą uwagę w należyty sposób. Twórcy z jednej strony dbają o takie detale jak brudzenie się stroju Nomada w trakcie akcji, lecz z drugiej postacie niezależne praktycznie w ogóle się od siebie nie różnią i w żadnej sposób nie przyciągają uwagi, rażąc niekiedy małą ilością elementów widocznych. W tym kontekście niestety twarze większości NPC-ów są wręcz paskudne, czemu towarzyszą okropne animacje zmieniające całości w przykry żart. Można zrozumieć, że wiele z nich zostało wygenerowanych, lecz te chociażby z
Assassin’s Creed Origins,
Assassin’s Creed Odyssey czy
Tom Clancy’s The Division 2 są często o wiele bardziej dopracowane i nie pojawią się znikąd.
Bez wątpienia najlepiej prezentuje się kwestia ładnie się zaprezentowanych szkiców podczas ekranów ładowania, gdyż wyraźnie widać po nich pomysł i świetne umiejętności. Podobnie prezentują się cut sceneki, które najlepiej oddają klimat, emocje oraz napięcie, które towarzyszyło przeszłości postaci zaangażowanych w opowieść. W tym wypadku najmocniej błyszczy Jon Bernthal jako Cole D. Walker, dzięki czemu wiarygodnie wypada jego zmiana wynikająca z sytuacji życiowych, które odcisnęły negatywne piętno na jego psychice. Nieco możemy zrozumieć jak doszło do aktualnej sytuacji i postępowania.
Muzyka całkowicie nie przypadła mi do gustu, nic do mnie nie trafiło i praktycznie niczego nie zapamiętałem w tej kwestii po swoich sesjach. Podczas strzelania jest jeszcze jako tako, lecz w pozostałych wypadkach mamy do czynienia z całkowitą miałkością. To nie jest kwestia dobrego uzupełniania doświadczenia i pozytywnie na niego wpływającego, w tym wypadku jest niestety wręcz przeciwnie i niekiedy lepiej jest wyłączyć ją i znaleźć sobie coś atrakcyjniejszego z własnej biblioteki. Całkowitym przeciwieństwem jest udźwiękowienie wypadające wręcz wyśmienicie i sprawiające, że będziemy się mogli nacieszyć wysokiej klasy odwzorowaniem wystrzałów, wybuchów czy odgłosów przemykania przez gęsty las, rozbudowane biurowce czy szeroką plaże, unikając przebijającego się echa zależnego od otoczenia.
Recenzja Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint - Dobre pomysły i brak spójności...
Bezwzględnie
Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint to gra pełna różnego typu problemów, której największą wadą jest brak realnej spójności poszczególnych mechanizmów czy systemów. Ubisoft bez wątpienia nawet w kwestii promocji nie miał za bardzo pomysłu jak podejść do tego tytułu i jak uzyskać odpowiednią grupę docelową. Nawet pod względem narzędzi nam oferowanych jest tego tyle, że przez spory czas możemy się zabawić samymi opcjami. Niestety elementy survivalowe, mogące wnieść do formuły najwięcej świeżości okazały się wciśnięciem czegoś na siłę, a jedynymi ich realnymi zaletami był system ran (zdecydowanie powinien być następnym razem bardziej rozbudowany), zwiększenie roli zmęczenia oraz ogólny klimat walki zwykłych wojaków udowadniających, że nawet zaawansowana i śmiertelna technologia nie jest w stanie zniewolić ludzi poprzez nowy model terroru. W to nieźle wplątano osobisty konflikt oraz nietypowe podejście do formuły, które niestety obudowano niewystarczającą ilością równie dobrych rozwiązań, przy okazji wprowadzając totalnie pasujące do siebie “
klocki”.
Ubisoft ostatnio eksperymentował sporo z dodaniem nowych elementów do swoich gier z otwartym światem, przy czym tutaj postanowiono na wszystko razem bez ładu i składu.
Tom Clancy’s The Division 2 pozostało przy dużej ilości swoich rozwiązań, które jedynie wzbogacono. Tutaj doszło do chaosu, nie mającego realnego, pozytywnego wpływu na dostarczenie graczom satysfakcjonującego i świeżego doświadczenia. Do tego potrzeba także różnorodnych zadań, które nie sprowadzają się do w 95% powtarzania tego samego. Szkoda, że tak to wszystko wyszło, ponieważ pod wieloma względami jest to wciąż dobra podstawa, błyszcząca w niektórych dziedzinach….
Dziękujemy firmie Ubisoft za udostępnienie kopii recenzenckiej Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint
Recenzowaliśmy wersję na konsole PlayStation 4.