XCOM: Enemy Unknown okazało się piekielnie udanym powrotem serii znanej nam jak UFO, tym razem jednak za sterami cyklu zasiadło studio Firaxis Games, znane dotychczas głównie z serii Civilization. Po wielu latach ponownie gracze zakochali się w cyklu, który powrócił do nich już 5 lutego 2016 roku za sprawą drugiej odsłon
y. Tym razem jednak zasady odrobinę się zmieniły, jak również główny pomysł na tytułową organizację. Wspomniane nowości mogły okazać się zbyt drastyczne i niezgodne z tym co mieliśmy okazję ujrzeć poprzednim razem. Czy deweloperzy wyszli z całej tej sytuacji obronną ręką i po raz kolejny pokazali klasę? Mam nadzieję odpowiedzieć Wam na to pytanie w mojej recenzji XCOM 2.
Fabuła XCOM 2
Zacznijmy najpierw od fabuły, która wbrew pozorom stała się jeszcze bardziej istotna dla całego pomysłu na grę. Otóż po naszej udanej, brawurowej akcji odparcia inwazji, nie wszystko ułożyło się tak jakbyśmy sobie to wyobrażali. Jak się okazuje opór został szybko zgładzony, a kosmici przeciągnęli na swoją stronę wielu liderów państw. Ostatecznie doszło do zawarcia pokoju, w ramach którego powstał między innymi ADVENT, czyli specjalny oddział strażników pilnujący porządku na ulicach rozwijających się miast przyszłości. Pozorny spokój powoli przeradza się w antyutopię, w której ludzie giną w niewyjaśnionych okolicznościach, co jest tym bardziej podejrzane, że cytując jednego z bohaterów “...w miastach ADVENTU nawet latarnia miejska mogła Cię wylegitymować“. Powoli na gruzach dawnej międzynarodowej organizacji zaczynają powstawać małe grupy oporu, z których jedna ponownie przywdziewa nazwę XCOM. Nowa ekipa dowodzona przez Centralę - Oficera Brandforda dokonuje ataku na placówkę obcych, w ramach której udaje im się odzyskać “paczkę”. W dziwnym stroju okazuje się egzystować Dowódca, w którego ponownie wcielamy się my. Dopiero teraz dowiadujemy się o tym co się wydarzyło w czasie, gdy nikt nie wiedział co się z nami stało. Obecnie organizacja ponownie próbuje wstać z kolan, tym razem jednak odbywać się to będzie niemalże zdalnie z pokładu naszego okrętu-bazy zwanego Avenger. Dawny okręt obcych został przerobiony zgodnie ze wskazówkami Lily Shen, głównodowodzącej zespołem inżynierskim. Młoda kobieta jest nam już odrobinę znana, gdyż jest córką Doktora Shena z poprzedniej odsłony. Zupełnie nowym współpracownikiem jest dla nas doktor Tygan, który przejął dawną schedę po Vahlen.
Zupełnie nowy zespół ma za zadanie powoli powstrzymywać okupanta jednocześnie rosnąc w siłę i gromadząc pod wspólnym sztandarem pozostałe małe oddziały Ruchu Oporu, rozsiane po całej Ziemi. Rzecz jasna długa indoktrynacja wciąż silnie oddziałuje na zwykłe społeczeństwo, które jest wierne ADVENTOWI. Z czasem okazuje się, że sytuacja jest bardziej skomplikowana niż nam się zdaje, a widmo zagłady zbliża się do nas nieubłaganie. Jedynie my jesteśmy w stanie powstrzymać zagładę.
Historia jest niezła i przez cały czas trwania zdaje się mieć trochę większą głębię niż miało to miejsce w Enemies Unknown. Twórcy pokusili się o kilka nienajgorszych żartów oraz trochę lżejsze podejście do tematu w kilku momentach. Czuć tutaj jednak, że ktoś naprawdę przemyślał całą opowieść, jej przebieg, atmosferę oraz emocje, które zaczynają towarzyszyć nie tylko naszemu zespołowi.
Rozgrywka XCOM 2
Do wielu misji podchodzimy zaczynając w trybie ukrycia, które trwać będzie aż do jednego ze zdarzeń - wykrycia, zaatakowania wroga, wykorzystania umiejętności lub wykonania jednego z celów misji. To naprawdę ciekawa nowość oferująca sporo możliwości taktycznych dla naszego zespołu uderzeniowego. Nie zawsze musimy podchodzić do zadania w sposób agresywny i bezpośredni. Raz na jakiś czas możemy się po cichu zakraść by odbić cel i od razu umieścić go bezpiecznie w naszym transporterze. Rozgrywka pod innymi względami nie zmieniła się zbytnio, zdecydowano się pozostawić elementy z dodatku Enemy Unknown, w związku z czym pozostawiono Elerium oraz genetyczne wpływanie na żołnierzy. Znaleźć możemy również także specjalne exoszkielety, lecz tym razem w znacznie zgrabniejszej formie. Przeciwnicy ulegli zmianie i każdy z nich na pewien, wyjątkowy dla siebie sposób stał się bardziej ludzki. No może poza Viperami, które przestały być Chudzielcami i utraciły ludzkie podobieństwo. Walka standardowo przebiega w turach, które tym razem częściej są ograniczone ze względu na różnego typu wydarzenia w grze. Do dyspozycji otrzymujemy bardzo rozbudowane pole broni, pancerzy oraz gadżetów, które tym razem stały się jeszcze bardziej zabójcze. Po udanym, bądź nie, zadaniu wracamy do bazy gdzie zlecamy badania, tworzymy specjalne przedmioty, zarządzamy żołnierzami oraz zadaniami do podjęcia.
Wprowadzone zmiany
Niestety nie wszystko zostało dopracowane i ulepszone. Początkowa snajperka funkcjonuje bardzo dziwnie i działa jedynie jako strzał pierwszy, przez co później musimy radzić sobie jedynie z pistoletem. Niestety na początku broń jest niemalże bezużyteczna i poza obrażeniami nie ma nic więcej do zaoferowania niż nasza “zapasówka”. Podobnie prezentuje się kwestia obszarów działania granatów, które pomimo wizualizacji potrafią zadziałać w mniejszym, bądź większym polu. Często zdarzyło mi się dokładnie ustalić miejsce trafienia, po czym okazywało się, że moja druga postać z niewiadomych przyczyn również otrzymała obrażenia. Hakowanie to najdziwniejszy mechanizm jaki w życiu widziałem, w końcu jak to możliwe, że o wyniku decyduje tylko i wyłącznie przypadek w postaci losowania? Statystyki delikatnie zwiększają prawdopodobieństwo, jednakże to wciąż niewiele zmienia... . Plusem jest na szczęście delikatna zmiana w systemie wyposażenia, które w przypadku broni oraz pancerzy wymagają jedynie wykupienia ulepszenia dla całej armii. Jest to zresztą bardzo dobry przykład na to jak mądrze dokonano usprawnień w wielu aspektach rozgrywki. Pojawienie się kilku animacji zdecydowanie dodało grze charakteru i pozwoliło czerpać trochę więcej satysfakcji z udanych akcji, jednakże czasem skrypt nie zadziałał lub następował z opóźnieniem, w efekcie czego zmuszeni jesteśmy do żmudnego czekania na “ten jeden moment”. Co dziwne, kontrastuje to z sytuacją na statku-bazie, gdzie ilość animacji jest mała, natomiast ich działanie jest absolutnie bezproblemowe.
Zmiana podejścia do rozgrywki wynikająca z przejścia wielkiej organizacji ponad rządowej w ruch oporu, pozwoliła pozbyć się irytującego systemu dbania o państwa świata, które dawały nam jedynie 5 możliwości do obniżenia zaufania, z czego niektóre wydarzenia obniżały wsparcie na całym globie. Pod koniec kampanii była to prawdziwa udręka, którą zmniejszył dodatek Enemy Within, jednakże wciąż nie można było nazwać tego systemu przemyślanym. Obecnie mamy wydzielone strefy, w których powstały małe grupki oporu, do których musimy dotrzeć by nawiązać z nimi kontakt. Dzięki temu nie musimy się już aż tak obawiać o utrzymywanie tak naprawdę zepsutej mechaniki zarządzania.
Grafika i muzyka
Oprawa audio-wizualna została nieco usprawniona, choć nie można powiedzieć, że mamy tutaj do czynienia z jakąkolwiek rewolucją. Pomimo zmiany generacji grafika nie doczekała się znacznego postępu chociażby w kwestii szczegółowości tekstu, jednakże kilka nowych, bądź poprawionych efektów graficznych oraz lepsze oświetlenie i cienie pozwoliły osiągnąć naprawdę niezły poziom jak na strategię. Osobiście zdecydowanie bardziej doceniłem postęp designerski, gdyż napotkani na naszej drodze kosmici są bardzo różnorodni i kolorowi. Możemy poczuć, że wywodzą się z zupełnie innych planet i warunków przeżycia, pewien fabularny zabieg spowodował, że w zmiany możemy spokojnie uwierzyć i nie wydają się nam wprowadzone na siłę. Możliwość wpływania na wiele cech fizycznego i materialnego wyposażenia naszych podwładnych powoduje, że na każdą misję możemy posłać naprawdę wyjątkowy zespół. Dołożono wszelkich starań, abyśmy nie natrafili dwa razy na tę samą planszę, co w moim przypadku było bezpośrednio widoczne. W Enemy Unknown czy nawet w Enemy Within zdarzyło mi się trafić do dwóch czy trzech takich samych miejscówek, co znacząco wpływało na wczucie się w klimat prowadzenia wojny z obcą rasą.
Muzyka oraz udźwiękowienie zostały wykonane poprawnie, choć nie jestem wstanie powiedzieć, że to rewelacyjna robota. Wszystko brzmi tak jak powinno, jednakże nie uświadczymy tutaj niczego co zapadłoby bardziej w pamięć. Gra aktorska stoi na niezłym poziomie i spokojnie można ją uznać, za najlepszy element składowy całej oprawy. Warto w tym miejscu nadmienić, że XCOM: Enemy Unknown posiadało pełną polską wersję językową, natomiast XCOM 2 to już jedynie kinowe tłumaczenie. Prywatnie preferują to drugie rozwiązanie, jednakże najlepiej jest gdy gracze zwyczajnie mają wolny wybór odnośnie wersji językowej.
Podsumowanie
XCOM 2 to naprawdę przemyślana ewolucja powracającego cyklu, którą Firaxis Games postanowiło wzbogacić o kilka interesujących zmian i poprawek. Zmiany fabularne pozwoliły uczynić rozgrywkę jeszcze przyjemniejszą i lepszą, przez co jeszcze mocniej odczuwamy syndrom kolejnej tury. Tutaj występuje to w kontekście chęci przeprowadzenia jeszcze jednego badania, eksperymentu czy wykonania tej jednej, ostatniej misji. Gameplay wciąga ze względu na liczne detale, które uczyniły XCOM bardziej rozbudowaną produkcją. Niestety niektóre niedociągnięcia i problemy nie pozwalają poczuć pełnej satysfakcji, nawet po tak dobrym zakończeniu fabuły. Być może trzecia odsłona okaże się tą najlepszą.
Nie bylo za glosno o tej grze choc moze byc ciekawa ale trzeba sie wkrecic w nia mocno by nie byl to tylko zwykly fps.