autor:
Zaczynamy od animacji, w której Nora sÅ‚yszy gÅ‚osy, ktoÅ› jÄ… woÅ‚a, po czym trafiamy do snu, surrealistycznego, podwodnego Å›wiata.
Płyniemy do przodu, aż do fotela w oddali.
Norah znajdzie na nim pozytywkÄ™.
Nora siÄ™gnie po niÄ…, o czym obudzi siÄ™ na statku. Dowiemy siÄ™, ze owa pozytywka to pamiÄ…tka po zmarÅ‚ej matce, która zostawiÅ‚a jÄ… jej w testamencie. Norah cierpi na dziwnÄ… chorobÄ™, która trapiÅ‚a także czÅ‚onków jej rodziny.
RozglÄ…damy siÄ™. PrzyglÄ…damy siÄ™ biletowi na statek, którym Norah pÅ‚ynie na wyspÄ™ w poszukiwaniu męża.
Podchodzimy do biurka, na którym najpierw siÄ™gamy po pamiÄ™tnik Norah, nauczycielki plastyki. Od teraz bÄ™dzie on dostÄ™pny w grze, aktywujemy go za pomocÄ… klawisza "Tab". ZaglÄ…damy do dziennika i zapamiÄ™tujemy numer na drzwiach - 506.
Z biurka podnosimy rÄ™kawiczki, które Norah zaÅ‚oży. SiÄ™gamy także po dokument potwierdzajÄ…cy odbiór paczki, która znajduje siÄ™ w walizce.
Próbujemy zajrzeć do walizki, która jest zamkniÄ™ta na zamek szyfrowy. Kod mamy w dzienniku, brzmi: 506 i należy go ustawić na panelu. NastÄ™pnie klikamy na przycisk z prawej, by otworzyć walizkÄ™. ZaglÄ…damy do walizki, z której zbieramy zdjÄ™cie męża - Harry Everhart. Obracamy je. Znajdziemy przyklejony do zdjÄ™cia klucz z oznaczeniem C.W. oraz enigmatycznÄ… instrukcjÄ… - 74 mile na wschód od Otaheite. Wpis pojawi siÄ™ z dzienniku, w notatkach. Z walizki zabieramy także dziwny sztylet, który przyszedÅ‚ w paczce oraz rysunek wyspy, który Norah widziaÅ‚a w snach.
Podchodzimy do drzwi, otwieramy je, by zakończyć prolog.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu