Rozdział 4 - Niezły występ (100%) - Call of the Sea - dwa zakończenia (100%)

lubiegrac poradniki Call of the Sea - dwa zakończenia (100%) Rozdział 4 - Niezły występ (100%) - Call of the Sea - dwa zakończenia (100%)



autor:agusia16

Call_of_the_Sea_103.jpg

Rozdział 4 - Niezły występ

Znaleźliśmy się w zupełnie nowym miejscu. Aura jest dość wilgotna, ale przechadzamy się spokojnie.

Przyglądamy się kamiennej kolumnie z lewej i idziemy dalej do przodu. Przechodzimy po drewnianym mostku. Po drodze znów przyglądamy się kolumnie w kształcie podkowy.

Norah zwróci uwagę, że jest na szczycie góry w oddali widząc olbrzymi obiekt w kształcie rombu.

Idziemy cały czas do przodu, po czym na rozwidleniu drogi skręcamy w lewo.

Call_of_the_Sea_104.jpg

Dotrzemy do ściany z malowidłem. Przyglądamy się mu.

Call_of_the_Sea_105.jpg

Idziemy dalej. Mijamy schody z lewej. Docieramy do miejsca, w którym znajdują się zniszczone przez lawinę namioty, oprócz jednego. Z lewej strony przy namiocie znajdziemy podarte zdjęcie Polonezjczyka.

Call_of_the_Sea_106.jpg

Zwracamy uwagę na jedyny namiot, który przetrwał.

Norah zauważy, że był chroniony amuletami.

Idziemy dalej do przodu. W skrzynce, która się tu znajduje znajdziemy nieudany rysunek przedstawiający Norah. W kolejnym namiocie znajdziemy list dotycząca Franka, którego nie przyjęto na studia. Blisko przewróconej kolumny, z prawej, na skałach znajdziemy skrzynkę, a w niej list od Franka do Harry'ego, z ostrzeżeniem przed wyspą.

Call_of_the_Sea_107.jpg

Jest tu także wspomniana przewrócona kolumna, czy ściana, na której znajduje się malowidło. Klikamy na nie, by Norah je przerysowała. Trafi do dziennika - notatki. Kolumna ma też cztery przyciski, które można naciskać, ale na razie tego nie robimy, tylko wracamy z powrotem.

Call_of_the_Sea_108.jpg

Idziemy cały czas do przodu. Dojdziemy do masztu, który jak twierdzi Norah, zbudowany został z kawałków to co mieli.

Call_of_the_Sea_109.jpg

Przechodzimy za ten budynek. Na trawie znajdziemy zdjęcie kobiety zrobione z ukrycia, była zaskoczona i raczej nie bardzo szczęśliwa z tego powodu.

Call_of_the_Sea_110.jpg

Możemy wejść pod zadaszenie, namiot, ale panują tam wielkie ciemności. Możemy także wejść na górę (dwa razy po drabinie) i pociągnąć za dźwignię, ale nie zadziała - nie ma prądu. Schodzimy zatem. Udajemy się dalej do przodu. Norah natknie się na grób Franka. Zerkamy na nieśmiertelnik Franka - walczył w Wielkiej Wojnie oraz na zdjęcie Franka z córką. Zerkamy także na tablicę nagrobną.

Call_of_the_Sea_111.jpg

Wędrujemy dalej. Dotrzemy do budowli stworzonej przez ekipę Harry'ego. Przechodzimy za wodospad w kierunku czegoś co wydaje się być generatorem.

Call_of_the_Sea_112.jpg

Tu zerkamy na zabrudzoną krwią i czarną mazią szmatę, na Biblię oraz na stronę z pamiętnika, mówiąca o ranie, która nie chciała się goić i wyglądała na zakażoną.

Call_of_the_Sea_113.jpg

Wracamy w tył i tym razem udajemy się na schody.

Call_of_the_Sea_114.jpg

Tu znajdziemy kolejną kolumnę z malowidłem, który Norah przerysuje do dziennika.

Call_of_the_Sea_115.jpg

Po przeciwnej stronie znajduje się kolejna kolumna, a na niej malowidło. Klikamy na nie, by Norah je przerysowała.

Przy okazji zwróci uwagę, że wokół znajdują się jakieś urządzenia dźwiękowe.

Call_of_the_Sea_116.jpg

Zerkamy na prowizoryczne głośniki. Schodzimy na dół. W wodzie znajdziemy symbol. Klikamy, by go przerysować. Trafi do dziennika  notatki.

Call_of_the_Sea_117.jpg

Schodzimy na dół, by przyjrzeć się wielkim kamiennym drzwiom.

Call_of_the_Sea_118.jpg

Wracamy na górę, po schodach, bowiem nieco wyżej znajduje się ostatnia kolumna z malowidłem. Klikamy, by Norah je przerysowała.

Call_of_the_Sea_119.jpg

Teraz mamy już podpowiedzi co do właściwego wciśnięcia przycisków na wspomnianych kolumnach z malowidłami, więc robimy to. Podpowiedzią są bowiem notatki, rysunki, które zrobiła Norah oraz symbol, który znajduje się w wodzie (też już w dzienniku). 

Call_of_the_Sea_120.jpg

- romb z linią w środku - przycisk na dole;

Call_of_the_Sea_121.jpg

- romb z półokręgiem z lewej (leżącą kolumna) - lewy przycisk;

Call_of_the_Sea_122.jpg

- romb z dwoma kółkami na górze i dole - prawa strona;

Call_of_the_Sea_123.jpg

- romb z kreska z prawej - góra

Call_of_the_Sea_124.jpg

Jeśli wszystko dobrze zrobiliśmy dobrze, nie tylko usłyszymy odpowiednią melodię, ale także wypowiedź Norah o wibrujących kamieniach. Teraz także będziemy słyszeli dźwięk jakby działającej już machiny.

Przechodzimy zatem za wodospad, dostrzegając, że koło się już kręci. Podchodzimy do dźwigni, a Norah zauważy, że są połączone przekładniami przenoszącymi energię z koła na turbinę.

Call_of_the_Sea_125.jpg

Przechodzimy zatem za owe dźwignie, z tyłu i zaczynając od tej najbliżej koła, klikamy na zielony przycisk, który obraca kółka z dziurką, Ustawiamy je po kolei, zaczynając od tego przy kole, by dziura znajdowała się przy bolcu (przy tej niebieskiej rurce, by w nią wchodziła). Zawsze będzie to dół. Wtedy raz po raz cofamy się i ciągniemy za dźwignię, która się odchyli i bolec, jeśli wrócimy, zostanie włożony i zaczepiony w otworze.

Call_of_the_Sea_126.jpg

Powtarzamy czynności dla każdej dźwigni, aż turbiny zaczną się obracać. W końcu, po ustawieniu już wszystkich, uruchomimy kolejne urządzenie i kolejną łamigłówkę. Podchodzimy do tarczy z lewej strony. Naszym zadaniem jest takie klikanie na przyciski, by wszystkie zapaliły się, lub stały się żółte. Ponumerowałam je od 1-7.

Call_of_the_Sea_127.jpg

Naciskamy dosłownie dwa przyciski: 4 oraz 6. Wszystkie przyciski będą się świecić na żółto, a to działanie spowoduje dopływ energii. Pojawi się stosowana notatka w dzienniku.

Call_of_the_Sea_128.jpg

Podchodzimy zatem do generatora i ciągniemy za dwie dźwignie, opuszczając je do dołu. Teraz prąd powinien działać.

Call_of_the_Sea_129.jpg

Udajemy się zatem na wieżę, którą ekipa zbudowała z części statku, tą, na której już byliśmy (wejście po dwóch drabinkach). Zanim to zrobimy, wchodzimy do budki z prawej strony tej wieżyczki. Ciągniemy za dźwignię małego generatora, włączając światło. Tu też przyglądamy się leżącym zdjęciom. Znajdziemy list, zdjęcie świątyni, która według Harry'ego mogła być odpowiedzią na chorobę Norah. Kartę z legenda o Nascal, rysunek pokazujący jak odtworzyć działanie "organów". Na skrzynce zaś znajduje się zdjęcie ekipy. Teraz wchodzimy na wieżyczki, dwa razy po drabinie na górę.

Call_of_the_Sea_130.jpg

Ciągniemy za dźwignię skrzynki z zasilaniem, ale ta nie zadziała.

Call_of_the_Sea_131.jpg

Norah zacznie w nią uderzać i zostanie porażona prądem, po czym spadnie. Znajdzie się w śnie na czymś w rodzaju pustyni.

Ruszamy do przodu.

Norah wspomni o nawrocie gorączki oraz o oceanie, który wysechł.

Idziemy cały czas do przodu.

Norah się przewróci, klikamy aby się podniosła. Idziemy znów do przodu, aż do krzesełka na której leży laska. Sięgamy po nią.

Call_of_the_Sea_132.jpg

Idziemy dalej przed siebie. Norah ponownie się przewróci Klikamy aby się podniosła. Podchodzimy do łóżka.

Call_of_the_Sea_133.jpg

Idziemy cały czas do przodu aż zobaczymy w oddali dom. Kierujemy się w jego stronę.

Call_of_the_Sea_134.jpg

Na ganku klikamy na skrzynkę na listy. Wchodzimy do domu. Klikamy na zdjęcie stojące na małym stoliku - piknik z siostrami i bratem Harry'ego oraz zdjęcie Norah i Harry'ego z 1930 roku. Wchodzimy po schodach na górę, idziemy korytarzem aż do pokoju. Ten nie będzie już w wodzie. Oglądamy zdjęcie - choinka i Norah z naszyjnikiem, zdjęcie mamy i Norah, zdjęcie ślubne Norah i Harry'ego, zdjęcie Harry'ego przy pianinie i śpiewającej Norah. Na regale znajduje się przedmiot ukryty w rozdziale  - kartka.

Call_of_the_Sea_135.jpg

Klikamy na pozytywkę mamy.

Call_of_the_Sea_136.jpg

Norah ją otworzy, posłucha melodii i obudzi się ze snu.

 

Wchodzimy na górę, podchodzimy do mikrofonu. Najpierw zerkamy na skrzynkę, a na niej na zmięta kartkę. Znajdziemy notatkę o organach. Odsłuchujemy nagranie na magnetofonie o nieudanej próbie otwarcia świątyni, która spowodowała zawalenie się lawiny kamieni. Na koniec ciągniemy za dźwignię skrzynki zasilania, a tym razem włączymy mikrofon.

Call_of_the_Sea_137.jpg

Klikamy na niego, by Norah zaśpiewała. W ten sposób otworzymy wejście do świątyni.

Call_of_the_Sea_138.jpg

Wchodzimy do środka. Idziemy do przodu. Zerkamy na drabinę na skale. Idziemy dalej i zerkamy po drodze na malowidła na ścianie - kąpiel w czarnej mazi, zmieniające się ręce, jak w śnie, plamki jak u Norah, postać staje się ryboludem, ryby różnej wielkości.

Call_of_the_Sea_139.jpg

Idziemy dalej. Na skrzynkach znajdziemy rysunek windy, zdjęcie ryb z różnymi wzorami, a nieco dalej notatkę świadczącą, ze C martwiła się o Harry'ego. Podchodzimy do windy i naciskamy przycisk na kolumnie.

Call_of_the_Sea_140.jpg

Znajdziemy się na górze z kolejnymi malowidłami ściennymi i panelem. Przechodzimy najpierw do miejsca noclegu. Przyglądamy się leżącej na skrzynce kartce. Słowo "przemiana" pojawi się w dzienniku - notatki. Na materacu znajdziemy list, kopertę z listem. Czytamy wiadomość od Harry'ego.

Norah dowie się, że nie ma na jej chorobę lekarstwa.

Call_of_the_Sea_141.jpg

Przechodzimy dalej, nieco w tył. Znajdziemy kolejną kartę z symbolami - boska krew. Kolejny wpis trafi do dziennika - boska krew, wodne zwierzę, przeznaczenie nieuchronne, Przemiana, Wieczne życie. Na stoliku nieco dalej znajdujemy kartkę z wyznaczaniem kierunku symboli. Obok znajduje się karta z kolejnym symbolem i tłumaczeniem języka. Do dziennika trafi kolejny symbol. Na kolejnej kartce symbol - Wieczność, nieskończoność, zawsze? Dalej znajdziemy dziennik a w nim słowo A - Słowo B+ nowe słowo. W dzienniki pojawi się słowo "wieczność" oraz łączenie tych symboli tworzy słowa. Możemy włączyć adapter i odsłuchać ulubionej piosenki Harry'ego i Norah. Przechodzimy na drugą stronę i tam zerkamy na kartę - Woda? Ciecz? Płyn? Do dziennika trafi słowo "ciecz". Na ścianie z kamienną tarczą i cyframi znajdziemy ślad po rozbitej butelce  i taki samy na dole - rozbitą butelką. Przyglądamy się temu. Zerkamy teraz na malowidła ścienne. Ja zaczęłam od lewej strony. Wszystkie trafią do dziennika. Od lewej - ciecz, przemiana, życie, wieczność. 

Call_of_the_Sea_142.jpg

Call_of_the_Sea_143.jpg

Call_of_the_Sea_144.jpg

Call_of_the_Sea_145.jpg

Zerkamy na symbole na ścianie. Jeden jest zaznaczony. Przyglądamy się mu. Norah go zapisze. Spoglądamy na ostatnią kartę leżącą na skrzynce - Życie? Żywy? Do dziennika trafi słowo "życie". Zerkamy także na kamienne koło z cyframi, także trafi do notatnika. Teraz mamy już w notatniku wszystkie potrzebne notatki.

Call_of_the_Sea_149.jpg

Ustawiamy  więc odpowiednio kamiennie tarcze, klikając na panele na ścianach które je obracają, by drzwi zostały otwarte. Właściwe ustawienie widoczne na czterech screenach poniżej.

Call_of_the_Sea_150.jpg

Call_of_the_Sea_151.jpg

Call_of_the_Sea_152.jpg

Call_of_the_Sea_153.jpg

Kamienne drzwi się otworzą. Wchodzimy do środka i idziemy do przodu. Czytamy notatkę leżącą na skrzyni.

Call_of_the_Sea_154.jpg

Następnie podchodzimy do żółtych bębnów. Czeka nas zagadka polegająca na powtarzaniu dźwięków, czyli klikania na właściwie bębny. Za każdy razem na ścianie będą pojawiać się filetowe symbole.  Musicie dobrze wsłuchać się w dźwięki. Ponumerowałam bębny od 1-3. Uderzaj po kolei:

Call_of_the_Sea_155.jpg

2

1, 3

2, 3, 1

1,  2, 1

3, 3, 1, 2

1, 3, 3, 2, 2, 2

Call_of_the_Sea_156.jpg

Pojawi się panel, do którego podchodzimy, po czym klikamy na wgłębienie w kształcie dłoni.

Call_of_the_Sea_157.jpg

Norah zdejmie rękawiczkę, połozy dłoń i po chwili znajdzie się w wodzie, a jej dłonie będzie pokrywać błona.

Kończymy rozdział. 

Call_of_the_Sea_267.jpg

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners