autor:agusia16
Znalazłeś się w Kairze.
Spróbuj porozmawiać z dwójką mężczyzn.
Niestety, nie rozumiesz ich języka.
Przejdź do przodu. Tu też zauważysz dwóch mężczyzn. Niestety żaden z nich nie zna angielskiego. Spójrz na znak, przy zagrodzie dla wielbłądów. Kliknij na niego, a dowiesz , w którą stronę masz się udać, by trafić do muzeum. Najpierw jednak, trzeba się gdzieś zakwaterować. Przyjrzyj się wielkiemu napisowi na murze, nad zagrodą dla wielbłądów.
Napis głosi, że Mustafa oferuje nocleg i wielbłądy.
Kliknij więc na drogę, blisko zagrody. Trafisz do poganiacza . Zabierz leżący na murku rondelek. Porozmawiaj z Mustafą, który wynajmie ci pokój oraz powie ci, jak trafić do muzeum. Wróć do drogi, główny plac rynku i skieruj się w dół ekranu. Trafisz do muzeum.
Przyjrzyj się półce, z lewej strony. Usłyszysz komentarz profesora o panującym tutaj bałaganie. Przejdź do przodu, oglądając wszystko co się nadarzy. Znowu udaj się do przodu. Dojdziesz do biurka, za którym, jak się okaże, siedzi asystent dyrektora. Poproś go o pomoc.
Nie może ci pomóc, gdyż jest zawalony eksponatami, z którymi nie może sobie dać rady.
Porozmawiaj z nim, proponując pomoc w usystematyzowaniu eksponatów. W twoich dokumentach pojawi się wpis, z listą eksponatów, które musisz zebrać. Przy okazji, zbierzesz też kilka innych rzeczy. Wychodząc z dokumentów, nie kończ jeszcze pogadanki, tylko porozmawiaj z dyrektorem o debanie, czyli egipskim systemie miar. Otrzymasz próbkę miedzi oraz urządzenie pomiarowe, czyli rylec skryby- 38 cm, 41 gramów. Do ekwipunku, trafi deban miedzi- odważnik. Spójrz teraz na kartkę, która leży na stole. Poproś o pożyczenie jej.
To plan piramid w Gizie, będzie ci potrzebny, przy rozwiązaniu jednej z zagadek, ale jeszcze nie teraz.
Wróć do drzwi wejściowych. Na żółtej skrzyni, z prawej strony, znajdziesz miniaturkę piramidy oraz artefakt Faraonów – Hekę. Na szafce, na środku, znajdziesz faraona z pękniętą głową i piramidę. Na regale zaś, hełm hiszpańskiego wojownika i skarabeusza z granitu. Oczywiście zabierz wszystkie te przedmioty.
Udaj się w lewo, do kolejnego korytarza. Obejrzyj półki. Na trzeciej z nich, znajdziesz kolejną piramidę oraz, znajdujący się na dolnej półce nóż z rączką z masy perłowej. Te przedmioty, też zabierz. Wróć do drzwi i skieruj się na prawo. Dojdziesz do kolejnych trzech półek. Na ostatniej z nich, profesor znajdzie skrzynię z epoki Saracenów, przy której ktoś zmieniał ostatnio zamek. Zabierz tez z półki, głowę z dyskiem słonecznym. Z dolnej półki zabierz piramidę. Wróć do drzwi i udaj się na lewo. Kliknij na kamienna płytę, znajdująca się z lewej strony (oparta o mur). Znajdziesz się w kolejnej części muzeum.
Z drugiego regału, zabierz papirus, na trzecim zaś znajdziesz Nekhnekh , insygnium faraonów. Półkę niżej, leży kolejna piramida i klucz, zabierz wszystkie te przedmioty. Wróć do półki ze skrzynką i przy pomocy klucza, otwórz ją. W środku, znajdziesz kolejną piramidę. Teraz kliknij na prawa stronę ekranu. Znajdziesz się przed trzema sarkofagami. Kliknij na pierwszy, biały sarkofag, a następnie, na środkowy. Usłyszysz komentarz Val Helsinga, że to sarkofag nieznanego faraona i, że czegoś mu brakuje. Umieść więc na nim Hakę i Nekhnekhakę, czyli insygnia faraonów. Po otwarciu jego, we wnętrzu, znajdziesz kolejną piramidę. Zabierz ją. Wróć do dyrektora. Jeśli wszystkie przedmioty, trafiły do ekwipunku, możesz przeprowadzić z nim rozmowę. Zapytaj go o Demonomocon.
Dowiesz się o przeklętym grobowcu, który najprawdopodobniej mieści się w Krwawych Skałach.
Pożegnaj się i wróć na rynek. Udaj się do Mustafy i porozmawiaj z nim.
Usłyszysz lamety poganiacza, któremu wielbłądy ciężko zachorowały. Ty żeby móc wyruszyć do Krwawych Skał, musisz poszukać uzdrowiciela, by uleczył chore zwierzęta. W podzięce będziesz mógł, pożyczyć jednego z nich. Od Mustafy, dowiesz się jak trafić do uzdrowiciela.
Pożegnaj się i kliknij na dolny, lewy róg ekranu.
Staniesz, przed starym mężczyzną. Porozmawiaj z nim, na temat choroby wielbłądów i swojej chęci podróży, do Krwawych Skał.
Starzec powie ci, byś sprawdził, dlaczego zachorowały zwierzęta, jaka jest przyczyna ich przypadłości.
Wróć więc do Mustafy. Weź widły i użyj ich na korycie z wodą wielbłądów. Znajdziesz tam mnóstwo świeżych ziół, które ktoś tam niedawno wrzucił. Wróć do uzdrowiciela i pokaż mu zioła.
Dowiesz się, że jest to trująca roślina, przy pomocy której, ktoś chciał otruć wielbłądy, a może i samego Mustafę.
Porozmawiaj z nim o lekarstwie, które oczywiście, otrzymasz. Zostaniesz tez ostrzeżony o niebezpieczeństwie czyhającym na ciebie w Krwawych Skałach. Wróć do Mustafy i daj mu lekarstwo.
Po chwili, gra przenosi cię do Krwawych Skał.
Leisure Suit Larry - Wet Dreams Don't Dry - solucja, poradnik
FoxTail - poradnik, solucja gry w fazie produkcji/epizody
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu