Rezydencja Godalmingów po raz kolejny - Dracula Początek (Dracula Origin)

lubiegrac poradniki Dracula Początek (Dracula Origin) Rezydencja Godalmingów po raz kolejny - Dracula Początek (Dracula Origin)



autor:

Rezydencja Godalmingów

Podejdź do drzwi i kliknij na nie. Zabezpieczone sÄ… zamkiem. Zadanie polega na przesuniÄ™ciu wszystkich żóÅ‚tych suwaków, z lewej, na prawa stronÄ™. Możesz siÄ™ pobawić tymi suwakami w dowolny sposób. Ja znalazÅ‚am dwa rozwiÄ…zania zagadki.

Można przesunąć tylko pierwszy górny i ostatni dolny suwak. Możesz tez przesunąć drugi i czwarty.

W ten sposób, po otwarciu drzwi, trafisz do tajemniczego miejsca z narzÄ™dziami, sÅ‚użącymi, nie koniecznie niczemu przyjemnemu. Rozejrzyj siÄ™ po pomieszczeniu. Zabierz sÅ‚ój stojÄ…cy pod stoÅ‚em, klika starych gwoździ, leżących na stole, obok imadÅ‚a oraz obcÄ™gi leżące blisko butli na wino (oparte o murek). Przejdź do przodu. Obok murku, znajdziesz opartÄ… o Å›cianÄ™ piłę, zabierz jÄ…. Ponownie pooglÄ…daj przedmioty, znajdujÄ…ce siÄ™ w tej części pomieszczenia. Wejdź na schody, prowadzÄ…ce na górÄ™. Trafisz do korytarza. Podejdź do drzwi i wejdź do Å›rodka. Znajdziesz siÄ™ w kuchni, w której na podÅ‚odze lokaj poluje na robale. Nie możesz zwrócić jego uwagi na sobie. Wejdź w ekwipunek i połącz czarny materiaÅ‚, wypeÅ‚niony muchami z cmentarza, ze sÅ‚ojem. Wyjdź z ekwipunku i na podÅ‚odze, blisko lokaja, użyj sÅ‚oja z robactwem. Zanim podarujesz go lokajowi, zabierz leżący na podÅ‚odze przed tobÄ…, rylec oraz drewnianÄ… Å‚yżkÄ™, znajdujÄ…cÄ… siÄ™ na stole. Teraz spokojnie możesz użyć sÅ‚oja, klikajÄ…c na Å‚apkÄ™, blisko lokaja. ZajÄ™ty robalami, nie bÄ™dzie zwracaÅ‚ uwagi, wobec tego kliknij na widoczne z lewej strony drzwi, wchodzÄ…c do Å›rodka. Trafisz do korytarza, mieszkalnej części posiadÅ‚oÅ›ci. Przejdź do przodu, blisko drzwi, w stojaku, znajdziesz trzcinkÄ™ (cokolwiek to jest), zabierz jÄ….

Drakula_pocz_tek_7.jpg

Spójrz na drzwi z solidnÄ… zasuwÄ…. Wróć z powrotem i wkrocz w drzwi naprzeciw wyjÅ›cia z kuchni. Trafisz do jednego z pokoi. Przejdź krok do przodu. PooglÄ…daj panujÄ…cy tu baÅ‚agan oraz okno, zabite deskami. Zabierz leżące przy kominku, kawaÅ‚ki drewna. Wróć z powrotem w okolice wyjÅ›cia z pokoju. Na Å›cianie znajdziesz sejf. Kliknij na niego. Na razie nic tu nie zrobisz. Wyjdź z pokoju i wejdź schodami na górÄ™. Naprzeciw na Å›cianie, zauważysz skrytkÄ™, zasÅ‚oniÄ™ta Å›wiecznikiem. Dotknij go, jest obluzowany. Użyj na nim obcÄ™gi, które wyciÄ…gnij z ekwipunku. Åšwiecznik spadnie na podÅ‚ogÄ™, wtedy ponownie kliknij na Å›cianÄ™. Aby wyjaÅ›nić zagadkÄ™ musisz posiadać specjalny klucz. Na razie, daruj sobie zabawÄ™ w szukanie, a raczej wykonanie klucza. Wyjdź ze zbliżenia i udaj siÄ™ na schody, na górÄ™. Wejdź do pokoju, po lewej stronie. Znajdujesz siÄ™ w sypialni kobiety. Przy drzwiach, z lewej strony, blisko drzwi, znajdziesz liÅ›cik, zabierz go. Trafi on starym zwyczajem do dokumentów. OczywiÅ›cie, przeczytaj go. Na podÅ‚odze, blisko szafy, leży szpulka nici, podnieÅ› jÄ…. Przejdź w głąb pokoju. Na podÅ‚odze zauważysz taÅ›mÄ™ mierniczÄ…, przy oknie, zaÅ› mÅ‚otek. Zabierz obydwa przedmioty. Możesz siÄ™ porozglÄ…dać po pokoju. Teraz udaj siÄ™ naprzeciwko. Na Å›cianie, znajdziesz kolejny sejf. Przyjrzyj siÄ™ książce leżącej na sekretarzyku. Przejdź w głąb pomieszczenia. Zwróć uwagÄ™ na baÅ‚agan panujÄ…cy na podÅ‚odze oraz rozlanÄ… na podÅ‚odze krew. Na stoliku, znajdziesz plik kartek, zabierz je. Wróć do sejfu i przyÅ‚óż do dziurek widniejÄ…cych na dole tablicy, jednÄ… z kartek. W ten sposób otrzymasz perforowana kartkÄ™ (kartkÄ™ z dziurami).

Drakula_pocz_tek_8.jpg

Zwróć uwagÄ™ też na tekst w jÄ™zyku Å‚aciÅ„skim oraz na różę wiatrów, znajdujÄ…cÄ… siÄ™, w prawym górnym rogu. Wyjdź ze zbliżenia, odznaczajÄ…c kartkÄ™ w ekwipunku. Wróć do pokoju na dole, tym z sejfem. Zrób jego zbliżenie. Zwróć uwagÄ™ na Å‚aciÅ„ski tekst i różę wiatrów. Na dole sejfu znajdujÄ… siÄ™ pokrÄ™tÅ‚a, dziÄ™ki którym w najbliższym czasie bÄ™dziesz mógÅ‚ otworzyć sejf. WyciÄ…gnij kolejnÄ… kartkÄ™ z ekwipunku i przyÅ‚óż jÄ… do wgłębieÅ„ w sejfie. Otrzymasz kolejnÄ… kartkÄ™ z dziurami.

Drakula_pocz_tek_9.jpg

Wyjdź ze zbliżenia i wróć do biblioteki. Użyj wiÄ™kszej kartki papieru, na Å‚aciÅ„skim zdaniu, na sejfie. Litery powstaÅ‚e w ten sposób trafiÄ… do dokumentów. BÄ™dÄ… to litery: N, E, N, S, SE, E.

Drakula_pocz_tek_10.jpg

Wyjdź z pokoju i udaj siÄ™ w głąb korytarza. Dojdziesz do drzwi, za którymi, jak powie profesor, kryjÄ… siÄ™ ważne tajemnice. Wróć na parter i na sejfie użyj drugiej kartki, tej z biblioteki, otrzymasz kolejny ciÄ…g liter, które ponownie zostanÄ… zapisane w dokumentach.

Drakula_pocz_tek_11.jpg

Teraz należy tylko połączyć litery, w jeden dwunastoliterowy ciąg, czyli:

SE, E, N, SE, N, SE, N, E, N, S, SE, E

Litery, to kierunki Å›wiata, podpowiedziÄ… tutaj jest róża wiatrów. OdÅ‚óż kartkÄ™ i zgodnie z szyfrem z otrzymanych liter, ustaw pokrÄ™tÅ‚a, zaczynajÄ…c od lewej strony. Na screenie, wystarczy przestawić ostatnie pokrÄ™tÅ‚o, na kierunek E.

Drakula_pocz_tek_12.jpg

Po otwarciu sejfu, zabierz z niego klucz. Wyjdź z pokoju i skieruj siÄ™ na schody, do miejsca, w którym odkryÅ‚eÅ› tajnÄ… skrytkÄ™. Połącz taÅ›mÄ™ mierniczÄ… z drewniana Å‚yżkÄ…, a nastÄ™pnie ze szpulkÄ… nici. W ten sposób otrzymasz miarkÄ™. WydobÄ…dź jÄ… z inwentarza i po kolei, klikajÄ…c miernikiem , zmierz każde wgłębienie. PrawidÅ‚owy pomiar, owocuje wpisem do dokumentów.

Dowiesz się, że klucz ma wymiary: 10 cm, 8 cm, 12 cm i 5 cm.

OdÅ‚óż miarkÄ™ i wróć do miejsca, w którym znalazÅ‚eÅ› siÄ™ po wejÅ›ciu do posiadÅ‚oÅ›ci. Musisz przejść przez kuchnie, w której nie ma już lokaja i wrócić do pomieszczenia z przedmiotami do polowania na zwierzÄ™ta. Podejdź do imadÅ‚a i umieść w nim, kawaÅ‚ki drewna. Pojawi siÄ™ twoje miejsce pracy.

  • Najpierw umieść ciemniejsze drewienko, znajdujÄ…ce siÄ™ z lewej strony, na linijce i odmierz wskazanÄ… dÅ‚ugość, czyli 10 cm.
  • Weź piłę i za jej pomocÄ…, utnij drewno klikajÄ…c na 10 cm.
  • Po czym weź drewno i wÅ‚óż je do pierwszej dziurki od góry.
  • NastÄ™pnie poÅ‚óż drugi kawaÅ‚ek drewna na miarce, weź piłę i utnij je na dÅ‚ugoÅ›ci 8 cm i umieść w drugiej dziurce od góry.
  • Ponownie weź drewienko i umieść pod linijkÄ….
  • Utnij je, przy pomocy piÅ‚y na dÅ‚ugość 12 cm i wciÅ›nij do trzeciej dziurki, od góry.
  • Ostatni kawaÅ‚ek drewna, znowu umieść pod linijkÄ… i przy pomocy piÅ‚y, utnij na dÅ‚ugość 5 cm i umieść w ostatnim otworze na dole.
  • Teraz weź jaÅ›niejszy, dÅ‚ugi kawaÅ‚ek drewna i poÅ‚óż go pod linijka, miarkÄ….
  • Ten też utnij, używajÄ…c piÅ‚y, na dÅ‚ugość 5 cm i umieść w otworze z lewej strony.
  • Weź pilnik i przy jego pomocy, przypiÅ‚uj, zaokrÄ…glajÄ…c drewienka, klikaj z boku każdego z piÄ™ciu drewienek.
  • OdÅ‚óż pilnik i na każdym drewnie, użyj gwoździa, przykÅ‚adajÄ…c gwóźdź z boku każdego z drewienek.
  • Na koniec użyj mÅ‚otka, by przybić gwoździe.
  • W ten sposób otrzymasz klucz.

Wróć na schody, do schowka i użyj na nim klucza, który wÅ‚aÅ›nie wykonaÅ‚eÅ›. W ten sposób, otworzysz przejÅ›cie do nowego miejsca. PorozglÄ…daj siÄ™, a nastÄ™pnie, wejdź przez drzwi z zasuwami, używajÄ…c na nich klucza z ekwipunku. Trafisz do pokoju Drakuli. Pod obrazem KsiÄ™cia CiemnoÅ›ci znajdziesz ksiÄ™gÄ™. Na razie nic w niej nie uda ci siÄ™ zrobić. Obejrzyj trumnÄ™, zakryte lustro, otwarte okno i obraz samego Drakuli. Przejdź do przodu. Na regale, znajdziesz książkÄ™, zabierz jÄ…. Trafi ona do dokumentów, to podpowiedź do zagadki w książkÄ… na komodzie. Wróć do ksiÄ™gi i kliknij na niÄ…. Przyjrzyj siÄ™ zadaniu. Zobaczysz pentagram, taki sam jak w książce, która znalazÅ‚eÅ› na regale. Zadanie polega na takim ustawieniu części pentagramu, by pojawiÅ‚y siÄ™ na nim symbole, sÅ‚owa oraz na tym, by kamienie, znalazÅ‚y siÄ™ w odpowiednim miejscu. KlikajÄ…c na części pentagramy, możesz je przestawiać. Na górze znajdujÄ™ siÄ™ symbol nietoperza, którym potwierdzasz poprawność wykonania zadania, zagadki. Zajmiemy siÄ™ najpierw symbolami, zaczynamy: ponumerowaÅ‚am wierzchoÅ‚ki pentagramu, dla Å‚atwiejszego okreÅ›lenie kolejnych ruchów:

  • wciÅ›nij symbol nietoperza, na górze, pojawi siÄ™ pierwszy symbol ;
  • zamieÅ„ 4 z 5 i wciÅ›nij znak nietoperza, pojawi siÄ™ znak;
  • zamieÅ„ 5 z 2 i wciÅ›nij znak nietoperza, kolejny znak;
  • zamieÅ„ 2 z 3 i wciÅ›nij znak nietoperza, kolejny, ostatni symbol.

Drakula_pocz_tek_13.jpg

Teraz kolej na wyÅ›wietlenie napisów. Ponownie ponumerowaÅ‚am miejsca na pentagramie. Po kolei, wyglÄ…da to tak:

  • zamieÅ„ 1 z 2 i wciÅ›nij symbol nietoperza;
  • zamieÅ„ 4 z 5 i wciÅ›nij znak nietoperza;
  • zamieÅ„ 5 z 3 i wciÅ›nij symbol nietoperza.

Drakula_pocz_tek_14.jpg

Ostatnia część zadania polega na ustawieniu kamieni w odpowiedni sposób, przesuniÄ™ciu ich na odpowiedni wierzchoÅ‚ek pentagramu.

  • kliknij na czarny kamieÅ„ , umieszczajÄ…c go na wierzchoÅ‚ku 3 trójkÄ…ta;
  • kliknij na czerwony kamieÅ„, umieszczajÄ…c go na wierzchoÅ‚ku 4 trójkÄ…ta;
  • kliknij na biaÅ‚y kamieÅ„, umieszczajÄ…c go na wierzchoÅ‚ku 1 trójkÄ…ta;
  • kliknij na niebieski kamieÅ„, umieszczajÄ…c go na wierzchoÅ‚ku 5 trójkÄ…ta;
  • kliknij na biaÅ‚y kamieÅ„, umieszczajÄ…c go na wierzchoÅ‚ku 2 trójkÄ…ta;
  • kliknij na zielony kamieÅ„, umieszczajÄ…c go na wierzchoÅ‚ku, 2 trójkÄ…ta;
  • na koniec kliknij na nietoperza.

Drakula_pocz_tek_15.jpg

W ten sposób, do twoich dokumentów, trafi książka, swojego rodzaju pamiÄ™tnik Drakuli. Przeczytaj go. Po skoÅ„czonej lekturze, pojawi siÄ™ wpis do dokumentów.

Minie grozi niebezpieczeństwo. Po chwili, Val Helsing usłyszy zbliżającego się lokaja.

Szybko kliknij na wyjście, a następnie schodami ucieknij na zewnątrz, opuszczając posiadłość.

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners