autor:
W grze sterujemy przy pomocy klawiszy WSAD. Klawisz E to akcja oraz oglÄ…danie przedmiotów i zaczynanie każdego dziaÅ‚ania. Klawisz Q to wejÅ›cie w ekwipunek i wyjÅ›cie z niego. LPM walczymy, zadajemy ciosy. Po pojawieniu siÄ™ punktu kontrolnego zapisujemy grÄ™. Gra nie ma możliwoÅ›ci zapisania jej w dowolnym punkcie. Podczas gry zbieramy apteczki, plastry i bandaże potrzebne do uleczenia siÄ™ w czasie poniesionych ran w bójce z przeciwnikiem.
Muzeum w Luwrze
W celi siedzi mnich, który bardzo dziwnie siÄ™ zachowuje i ma w rÄ™ku broÅ„. Po chwili gra przenosi nas do Luwru, w których zostaje zamordowany kustosz. W oddali widzimy tajemniczego mnicha z broniÄ…. Podejdź do ciaÅ‚a kustosza, by je zbadać, wciskajÄ…c klawisz „E”.Po wciÅ›niÄ™ciu klawisza „E”, pojawi siÄ™ funkcja badania z opcjami przesuÅ„, zbadaj i wyjdź. Po najechaniu na aktywne punkty kursor siÄ™ podÅ›wietli. Badamy przedmioty, osoby, miejsca naciskajÄ…c LPM. Obejrzyj stopy Sauniere’a. Jego stopy i rÄ™ce uÅ‚ożone sÄ… na znak pentagramu. Spójrz na pentagram na ciele ofiary. Dojdziesz do wniosku, że ofiara sama narysowaÅ‚a sobie znak pentagramu. Zbadaj ubranie kustosza. Ofiara skrupulatnie uÅ‚ożyÅ‚a ubranie przed Å›mierciÄ…. Dowiesz siÄ™ także, że użyÅ‚ swojej krwi do napisania kilku sÅ‚ów. Spójrz teraz na jego lewÄ… rÄ™kÄ™, oznaczonÄ… cyfra 7. Trzyma w niej fiolkÄ™ z piaskiem. Po podÅ›wietleniu przez oficera tego miejsca, zobaczysz jakiÅ› ciÄ…g liczb i sÅ‚owa.Najprawdopodobniej ofiara napisaÅ‚a w nim, kto ja zabiÅ‚. W miÄ™dzy czasie do ciebie, kierujesz Robertem dojdzie kobieta, która powie ci, byÅ› zadzwoniÅ‚ do ambasady. Od oficera policji dostaniesz telefon. W czasie, gdy pani Navea, bÄ™dzie rozmawiać z oficerem o kodzie liczbowym , który napisaÅ‚ kustosz, ty wciÅ›nij klawisz ”Q”, czyli ekwipunek o obejrzyj wizytówkÄ™. W ten sposób poznasz numer telefonu, pod który masz zadzwonić. WciÅ›nij klawisz „E”. Po pojawieniu siÄ™ trzech opcji, użyj , połącz, zbadaj, strzaÅ‚kami przejedź na opcje zbadaj i wciÅ›nij enter. Przy pomocy klawiszy strzaÅ‚ek, obracaj wizytówkÄ™, tak by obejrzeć jÄ… z tyÅ‚u. W ten sposób poznasz numer telefonu. W miÄ™dzy czasie Sophie powie, że ciÄ…g liczb, to ciÄ…g matematyka Leonarda, który nic nie znaczy, to taki kryptologiczny żart. Ponownie wybierz klawisz „Q”, a w nim telefon komórkowy, WciÅ›nij „E”, a nastÄ™pnie przycisk użyj. Pojawi siÄ™ klawiatura telefonu, do której wprowadź numer, kod 454. UsÅ‚yszysz gÅ‚os kobiety, która ostrzeże ciÄ™, że grozi ci niebezpieczeÅ„stwo i że masz udać siÄ™ do toalety, na koÅ„cu korytarza. Udaj siÄ™ tam. Zostaniesz poinformowany, że oficer policji, o nazwisku Flash, podejrzewa ciÄ™ o morderstwo kustosza, zresztÄ… dziadka Sophie. JesteÅ› Å›ledzony przy pomocy pluskwy i aby uciec musisz ja wyrzucić przez okno na jakiÅ› samochód, pozorujÄ…c tym ucieczkÄ™. Aby ja móc wyrzucić, musisz ja gdzieÅ› umieÅ›cić, ponieważ jest za lekka. Podejdź do umywalki zabierz leżące na niej mydÅ‚o, wciskajÄ…c klawisz „E”. MydÅ‚o idealnie siÄ™ to tego nadaje. Sophie podejdzie do okna i spróbuje je otworzyć. Poprosi ciÄ™ o pomoc, w otwarciu zablokowanego okna. Podejdź wiÄ™c do niego i naciÅ›nij klawisz „E”, klikaj na niego wielokrotnie i po pojawieniu siÄ™ klawisza „W”, wciÅ›nij go, jednoczeÅ›nie przesuwajÄ…c myszkÄ™ w górÄ™. Okno otwarte. Wybierz ponownie ekwipunek, czyli klawisz „ Q”. Tam wybierz mydÅ‚o i wciÅ›nij enter, a nastÄ™pnie przycisk połącz i enter i pluskwa i enter. W ten sposób połączysz te dwa przedmioty.Po połączeniu wybierz przycisk użyj i enter, by wyrzucić mydÅ‚o z przymocowana do niego pluskwÄ…. W ten sposób policjanci bÄ™dÄ™ pewnie , że uciekÅ‚eÅ›. Nie przekonany pozostanie tylko Flash, ale w koÅ„cu on tez wychodzi. Wyjdziecie wiÄ™c z Å‚azienki udacie siÄ™ do denata. Kliknij na tekst. Czas rozwikÅ‚ać tekst, który napisaÅ‚ kustosz. Zadanie polega na przestawieniu liter w wyrazach, ukryty tekst. Przypominasz sobie filmik, w którym kustosz dotykaÅ‚ obrazu, pewnie wÅ‚aÅ›nie chodzi o jakiÅ› obraz, tylko który. Wiemy, że ciÄ…g liczb, to ciÄ…g matematyka Leonarda Da Vinci, a jego najbardziej znanym obrazem jest Mona Lisa. Skoro tak, to do diagramu należy wpisać:
To Leonardo Da Vinci i Mona Lisa
Najeżdżaj na literÄ™, a nastÄ™pnie wciskaj opcjÄ™ wybierz LPM. Tak wyglÄ…da poprawnie wpisane hasÅ‚o, do diagramu należy jeszcze wpisać literkÄ™ A.Po poprawnym rozwiÄ…zaniu zadania pojawi siÄ™ sÅ‚owo „ odszyfrowane”. Sophie dochodzi do wniosku, że jej dziadek chciaÅ‚ by sama doszÅ‚a do rozwiÄ…zania zagadki, która jej przeznaczyÅ‚. ChciaÅ‚, by obejrzaÅ‚a obraz Mona Lisy. Sophie odsyÅ‚a wiÄ™c Roberta do ambasady, a sama zostaje w galerii. Nie jest oskarżona o morderstwo, moze4 spokojnie i bezpiecznie tu przebywać. DziaÅ‚asz jako Sophie. Przejdź do ciaÅ‚a dziadka i zbadaj je wciskajÄ…c klawisz „ E”. Jak byÅ‚aÅ› maÅ‚a dziadek czÄ™sto zadawaÅ‚ ci przeróżne zagadki, pewnie to jest jego kolejna zagadka. Przejdź przed siebie do obrazu leżącego na podÅ‚odze i zbadaj go. Dziadek zrzuciÅ‚ go ze Å›ciany, by uruchomić alarm i zamknąć kraty, ale nie sÄ…dzisz , by zostawiÅ‚ tu jakÄ…Å› wiadomość. Przejdź do drzwi z napisem „ Sall de Etats”, przy których stoi policjant.Porozmawiaj z nim o wpuszczeniu cie do pokoju, dziadek ukryÅ‚ w nim coÅ› bardzo cennego. Przy okazji Sophie powie, że przydaÅ‚aby siÄ™ lampa na podczerwieÅ„. Przejdź do przodu, do windy i naciÅ›nij klawisz „E”. Udasz niÄ… na górÄ™, Tu musisz iść bardzo ostrożnie, naciskajÄ…c klawisz „ W” i Shift, by siÄ™ skradać, tak by nie zauważyli cie strażnicy. Twoim celem jest dotarcie do drzwi, przy których stoi tylko jeden strażnik. Gdy dojdziesz do pomieszczenia widocznego na screenie, zobaczysz przedmiot, zabierz go. Możesz unieszkodliwić nim strażnika, albo bić siÄ™ z nim. Gdy wciÅ›nij LPM, czyli atak, pojawiÄ… siÄ™ oznaczenia myszy, aby poprawnie przeprowadzić atak, przyciskaj na oznaczenia mysz, tak jak sÄ… pokazane na dole ekrany. Po wciÅ›niÄ™ciu PPM, klikajÄ…c na niego raz po raz wykonasz rzut przeciwnika, uderzajÄ…c nim np. o mur. W tym wypadku, najlepiej uderz go , gdy stoi tyÅ‚em. Po ogÅ‚uszeniu go, podejdź do niego i wciÅ›nij klawisz „ E”, po czy przeciÄ…gnij go w ciemny kÄ…t. Podejdź teraz do wózka i zbadaj go.Spójrz na rÄ™kawiczki wykorzystane w czasie badania miejsca zbrodni. Zwróć uwagÄ™ na butlÄ™ peÅ‚nÄ… chemikaliów. Zbadaj górna póÅ‚kÄ™ i teczkÄ™ na dokumenty, jest pusta. Obok znajdziesz butle, przesuÅ„ jÄ…, a zdobÄ™dziesz latarkÄ™ UV. Zabierz jÄ…. Udasz siÄ™ teraz sprawdzić obraz Mona Lisy. Pojawi siÄ™ Robert. Przypuszcza, a nawet jest pewny, że inicjaÅ‚y P.S, sÄ… symbolem Zakonu Syjonu, do którego musiaÅ‚ należeć jej dziadek, a przed nim wielu znanych ludzi, w tym i Leonardo Da Vinci. Podejdź do Mona Lisy i zbadaj obraz wciskajÄ…c klawisz „E”. Pojawi siÄ™ nowy cel.Przy pomocy latarki UV, wyciÄ…gnij jÄ… z ekwipunku, zbadaj po kolei każda literÄ™, przejeżdżajÄ…c po niej. Po przejechaniu latarka po wszystkich symbolach pojawi siÄ™ tablica z symbolami, diagram. Musisz zamienić symbole, które niedawno sprawdzaÅ‚eÅ› na obrazie Mony Lisy na litery. PodpowiedziÄ…, sÄ… rzeczy, które już wiemy, czyli: tajemnica, Leonardo, obraz, którym dziadek zamykaÅ‚ kraty, czyli Bachus i Ariel. PrawidÅ‚owo odgadniÄ™te hasÅ‚o brzmi:
W obrazach Leonarda wiedza utajona, Bachusem i Arielem rada ogrodzona.
Wystarczy dodać literkę G.
Najpierw kliknij na symbol, a potem na tablicÄ™ na dole, ta z literami. Po skoÅ„czonej zagadce pojawi siÄ™ strażnik, który zamierza Roberta zaaresztować. DziaÅ‚ajÄ…c jako Robert, musisz stoczyć walkÄ™ z przeciwnikiem, naciskajÄ…c przyciski myszy widoczne na dole ekranu, w danej kolejnoÅ›ci. NaciskajÄ…c jednoczeÅ›nie dwa przyciski myszy, lewy i prawy, przejdziesz do wykonania pchniÄ™cia. Po wygranej walce, klikajÄ…c klawisz „E”, przeciÄ…gnij ciaÅ‚o w ciemne miejsce. Podejdź do posagu na Å›rodku i zbadaj go. Weź KulÄ™ Saturna. Przejdź do drzwi z lewej i skieruj siÄ™ do Galerii. Skieruj siÄ™ w prawo, do obrazów Ariela i Bachusa oraz Jana Chrzciciela, który wskazuje palcem do góry. Zbadaj go wciskajÄ…c klawisz „E”. Przejedź myszkÄ… na górÄ™, do lewego górnego rogu obrazu. Zauważysz tam kawaÅ‚ek jakiegoÅ› przedmiotu, zbadaj go. BÄ™dziesz musiaÅ‚ podsadzić Sophie, tak by wyciÄ…gnęła przedmiot. W tym celu naciskaj kilkakrotnie klawisz „E”. Za ramÄ… znajdziesz sygnet dziadka, kustosza muzeum. Sygnet to symbol Marii. Po chwili usÅ‚yszycie telefon. Pojawi siÄ™ nowy cel. Przejdź do tyÅ‚u, do wejÅ›cia w Å›cianie, naprzeciwko i podejdź do drzwi.
PodsÅ‚uchasz rozmowÄ™, w której Flash dzwoni do strażników informujÄ…c ich, że Robert jest dalej w Galerii i że należy go jak najszybciej znaleźć. Masz wiÄ™c dwa wyjÅ›cia, albo ukryć siÄ™ za kolumnÄ…, albo walczyć. Po wygranej walce , wejdź do gabinetu i zbadaj biurko. Razem odsÅ‚uchacie wiadomość na sekretarce. DzwoniÄ…cej kobiecie grozi niebezpieczeÅ„stwo. Robert postanawia jej pomóc. Najpierw jednak musicie przeszukać biurko. Podejdź do niego i zbadaj je. Pojawi siÄ™ nowy cel. Znajdziesz na nim list ze wskazówkÄ…. Zjedź na dóÅ‚, by zbadać szuflady. Z pierwszej weź plaster.Spójrz na powieść. W innych szufladach nie znajdziesz nic ciekawego. Teraz spójrz na rycerza. Wskazuje mapÄ™ wiszÄ…cÄ… na Å›cianie.Spójrz na laptop. Podejdź do mapy i naciÅ›nij klawisz „E”, by sprawdzić jÄ…. To lampa Luwru, pachnie alkoholem. WyciÄ…gnij z ekwipunku latarkÄ™ UV i przy jej pomocy, zbadaj mapÄ™, przeÅ›wietlajÄ…c jÄ…. Zobaczysz podÅ›wietlony punkt, zbadaj go.
OÅ›wietlone miejsce, to nastÄ™pny pokój. Sophie poprosi cie o podsadzenie. Ma zamiar dostać siÄ™ do kratki wentylacyjnej. Ponownie, przy pomocy szybkiego naciskania klawisze „E” Robert podniesie Sophie do góry. W ten sposób traficie do pomieszczeÅ„ renowacyjnych. Pojawi siÄ™ nowy cel. DziaÅ‚ajÄ…c jako Sophie, podejdź do skrzyni z lewej i zabierz z niej maÅ‚y rÄ™cznik. Przejdź do stoÅ‚u z enzymami, po przeciwnej stronie i zbadaj go. StojÄ… tam przeróżne preparaty, na razie ich nie dotykaj. Kieruj siÄ™ w prawo, do stoÅ‚u, zbadaj go i weź z niego powietrzne Å›migÅ‚o Leonarda Da Vinci. Podejdź do biurka naprzeciwko stoÅ‚u i sprawdź stojÄ…ce na nim pudÅ‚o, książki i szuflady. W lewych szufladach, na samym dole znajdziesz instrukcjÄ™ wykonania roztworu czyszczÄ…cego. Spójrz na obraz , to wÅ‚aÅ›nie dla jego oczyszczenia musisz zrobić Å›rodek czyszczÄ…cy. Na biurku leżą także kartki z opisem skÅ‚adników roztworów , czyli chitezyny, dysmutazy, laktazy, katalazy i urazy. Przeczytaj je, zapoznajÄ…c siÄ™ z ich wÅ‚aÅ›ciwoÅ›ciami. Gdy już wiesz , bo przeczytaÅ‚eÅ› jak zrobić Å›rodek czyszczÄ…cy , masz tez opisy skÅ‚adników, które stoja na stole laboratoryjnym, możesz zrobić Å›rodek czyszczÄ…cy. Podejdź do stolika i wciskajÄ…c klawisz „ D” , wlej po kolei chitynazÄ™ , dysmutazÄ™ i katalazÄ™. Mikstura musi zabarwic siÄ™ na kolor czerwony. Wejdź w ekwipunek i wciÅ›nij enter, a nastÄ™pnie przesuÅ„ przyciskiem strzaÅ‚ek i naciÅ›nij : połącz”, wciskajÄ…c enter. ZlewkÄ™ z enzymami połącz z rÄ™cznikiem, wybierajÄ…c go przy pomocy strzaÅ‚ki i klawisza enter.Szmatki użyj na obrazie, by go oczyÅ›cić. Zobaczysz na nim umieszczony posÄ…g Nike. Pojawi siÄ™ nowy cel. Pojawi siÄ™ tez punkt kontrolny gry, czyli moment, w którym możesz zapisywać grÄ™. Rób to po każdym osiÄ…gniÄ™ciu punktu kontrolnego. Przejdź teraz za obrazy, znajdziesz apteczkÄ™, która zabierz.Wyjdź na zewnÄ…trz na korytarz, poruszajÄ…c siÄ™ po cichu, przy pomocy WSAD u klawisza Shift. Przejdź do pomieszczenia z Mona LisÄ…, czyli do przodu, a nastÄ™pnie wejdź oÅ›rodka. W pomieszczeniu obejrzysz animacjÄ™, w której Flash postawiÅ‚ na nogi całą policjÄ™. W miÄ™dzy czasie może pojawić siÄ™ pierwszy strażnik, którego musisz pokonać, walczÄ…c z nim. Po wygranej walce wejdź za obraz Mona Lisy. Wejdź do sali, przy drzwiach prowadzÄ…cych dalej znajdziesz przedmiot sÅ‚użący do obrony, zabierz go, klikajÄ…c klawisz „E „. Po pojawieniu siÄ™ policjantów, możesz nim uderzać. Wejdź do sali z obrazami, a nastÄ™pnie kieruj siÄ™ niÄ… do schodów. Podejdź do strażnika stojÄ…cego przy posÄ…gu Nike. Czeka ciÄ™ kolejna walka. Po wygranej bitwie, podejdź do rzeźby i zbadaj jÄ…. Dowiesz siÄ™, że zostaÅ‚ znaleziony na greckiej wyspie. Wespnij siÄ™ na schody do gabloty z rÄ™kÄ… Nike i sprawdź jÄ…. Znajdziesz w niej okrÄ…gÅ‚y otwór. Weź wiÄ™c z ekwipunku pierÅ›cieÅ„ i użyj go na otworze. Odkryjesz dysk z fleur- de- lis. Pojawi siÄ™ nowy cel. Ty razem musicie poszukać wskazówek w domu kustosza. Pojawi siÄ™ też punkt kontrolny Zapisz grÄ™. Twoi celem jest dotarcie na sam dóÅ‚, pokonujÄ…c strażników, lub ich omijajÄ…c. Na dole, przy zejÅ›ciu do kolejnego pomieszczenia, na barierce, znajdziesz monetÄ™( przy Å›cianie ze znakiem), zabierz jÄ…. Kieruj siÄ™ w stronÄ™ żóÅ‚tych drzwi, do wyjÅ›cia.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu