autor:
ROZDZIAÅ 11 - W jaskini lwa
Jack znalazÅ‚ siÄ™ w niezrÄ™cznej sytuacji. Trzeba wrócić jakoÅ› do pokoju Amandy i wÅ‚ożyć na siebie ubranie. Kieruj siÄ™ wiÄ™c po gzymsie, w prawo. Znajdujesz siÄ™ pod werandÄ…, na której Doktor T. i Amanda, prowadzÄ… rozmowÄ™. Nie możesz siÄ™ przemknąć obok Doktora, gdyż siedzi przodem, do ciebie i z pewnoÅ›ciÄ…, by ciÄ™ zobaczyÅ‚. Trzeba zrobić coÅ›, by zmieniÅ‚ miejsce siedzenia. Zwróć uwagÄ™ na węża, który leży, pod krzeseÅ‚kiem Doktora T. Po cichutku, podejdź do kranu i odkręć wodÄ™. Po chwili, doktorek, wstanie, podejdzie do kranu, a nastÄ™pnie, zmieni miejsce. Teraz przejdź za plecami, siedzÄ…cego Doktora i wejdź do Å›rodka. Skieruj siÄ™ do pokoju Amandy. Niestety, na piÄ™trze stoi gosposia, co uniemożliwia ci, przejÅ›cie dalej. Zejdź wiÄ™c, na dóÅ‚ i udaj siÄ™ do kominka. Po lewej stronie, we wnÄ™ce, znajduje siÄ™ dzwonek. Użyj go, a gosposia, zejdzie na dóÅ‚.
Teraz, idź do pokoju Amandy, nie uda ci siÄ™ to, niestety. Pojawi siÄ™ gosposia, a Jack schowa siÄ™ za zegar. Skieruj siÄ™ wiÄ™c, do pokoju, blisko zegara( maÅ‚y pokój). Siedzi tam goryl, który czyta gazetÄ™. Podejdź do żaluzji i kliknij na nie. Goryl wstanie i jednym ruchem, caÅ‚kowicie Å›ciÄ…gnie żaluzje. Podejdź do okna i wyjdź przez nie, a nastÄ™pnie, po gzymsie, udaj siÄ™ do pokoju Amandy. Musisz siÄ™ ubrać. W tym celu, podejdź do szafy. Najpierw, otwórz, dolnÄ… szufladÄ™, nastÄ™pnie, jedno i drugie skrzydÅ‚o szafy i kliknij na leżące na podÅ‚odze ubranie. CaÅ‚kowicie ubrany, wyjdź na werandÄ™ i pozbieraj, leżące na ziemi rzeczy: konewkÄ™, a dalej, przy Å‚awce, piłę ogrodniczÄ…. Po zabraniu, wszystkich rzeczy, wejdź na gzyms i skieruj siÄ™ w lewo. Idź caÅ‚y czas prosto, aż dotrzesz, do parasolki, zabierz jÄ…. Wróć na werandÄ™ i podejdź do kranu. Nalej wody do konewki, po czym cicho, przejdź do krzeseÅ‚ka, na którym siedzi Doktor T. Zwróć uwagÄ™, na klucze, które leżą, obok niego. Użyj na nich parasolki. Z tÄ… zdobyczÄ…, wróć do Å›rodka. Podejdź do drzwi wyjÅ›ciowych, a nastÄ™pnie, do tablicy ogÅ‚oszeÅ„. Zabierz z niej wiadomość i magnez. N póÅ‚ce z lewej strony, znajdziesz, po wejÅ›ciu na niÄ…, obluzowanÄ… deskÄ™. Gdy użyjesz na niej piÅ‚y, możesz wydostać nóż. Możesz to zrobić też w inny sposób, który opisuje niżej.
Blisko schodów, znajdziesz, wÅ‚ókno z mopa, je też, zabierz. Teraz skieruj siÄ™, do zegara. Czas wydobyć z niego, nóż Jacka. W inwentarzu, połącz wÅ‚ókno z mopa z magnezem i kliknij na zegar. Nóż znowu jest twój. Udaj siÄ™ do maÅ‚ego pokoju i zabierz z regaÅ‚u, przy drzwiach, figurkÄ™ goryla i tabletki od bólu gÅ‚owy. Wyjdź z pokoju i skieruj siÄ™, do gabinetu Doktora. Na drzwiach, użyj klucza. Podejdź do biurka. Na podÅ‚odze, znajdziesz, pióro, zabierz je. Przy pomocy klucza, pootwieraj szuflady i zabierz stamtÄ…d, gÅ‚owy figurek, których, korpusy, stojÄ… na biurku. Na szufladzie, która nie bÄ™dzie siÄ™ chciaÅ‚a otworzyć, użyj swojego noża. Znajdziesz tam listy, listy miÅ‚osne( przeczytaj je w inwentarzu). Masz kolejny przedmiot premiowy. ZdobyÅ‚eÅ› już, prawie wszystkie gÅ‚owy figurek, ale brakuje, jeszcze gÅ‚owy doktora. Podejdź wiÄ™c, do miÄ™sożernej roÅ›liny. W inwentarzu, połącz konewkÄ™ z wodÄ…, z tabletkami od bólu gÅ‚owy i wlej do doniczki roÅ›liny. Tak otrzeźwionej roÅ›linie, daj figurkÄ™ goryla. Natychmiast zostanie z niej, tylko gÅ‚owa. Udaj siÄ™ do biurka i zainstaluj, kolejne gÅ‚owy, a nastÄ™pnie przekręć je. Spowoduje to, otwarcie Å›ciany, a nastÄ™pnie, wysuniÄ™cie siÄ™ z niej budki telefonicznej. Podejdź do niej i użyj noża, na kablu zasilajÄ…cym, znajdujÄ…cym siÄ™ na dole. Po chwili, do gabinetu, wkroczy gosposia. Schowany za biurkiem, zmieÅ„ nazwisko na zawiadomieniu o zwolnieniu i daj je gosposi. Zrozpaczona, wyjdzie z pokoju, ty podążaj za niÄ…. Spotkasz tam Doktora T. i AmandÄ™. Powiedz mu, że zniszczyÅ‚eÅ› kabel. Doktor, pobiegnie do bazy, wcisnąć czerwony guzik, a ty z AmandÄ…, udaj siÄ™ za nim. W wyjÅ›ciu, przeszkodzi wam goryl, który stanie, przed drzwiami, zagradzajÄ…c, wyjÅ›cie. Amanda jednak sobie z nim poradzi. Doktorek, ucieka balonem, trzeba go gonić, a jedyny możliwy sposób, to pogoÅ„ samolotem, którym steruje Amanda. Znajdziesz siÄ™ wiÄ™c, na skrzydÅ‚ach samolotu. Niestety balon Doktora, wciąż jest szybszy. Przejdź wiÄ™c w prawÄ… stronÄ™ i wejdź na górne skrzydÅ‚a. Zabierz stamtÄ…d, skafander lotniczy maÅ‚py. Zrzuć balast i pociÄ…gnij za uchwyty paliwa. Niestety, skoÅ„czy siÄ™ paliwo. Skieruj siÄ™, na dóÅ‚, na dolne skrzydÅ‚o. Zbiornik, zniszczyÅ‚ zamek jednego z wÅ‚azów. Otwórz go i zabierz niego, wszystko co siÄ™ da. PrzesuÅ„ siÄ™ na Å›rodek i otwórz, pokrywÄ™ silnika.
W inwentarzu, użyj noża, na skafandrze lotniczym maÅ‚py, a otrzymasz węża, którego, użyj na silniku. Teraz wlej paliwo z kanistra. Po chwili Doktor T, wyÅ›le przeciwko wam maÅ‚pÄ™, która bÄ™dzie próbowaÅ‚a zniszczyć skrzydÅ‚o. PrzesuÅ„ siÄ™ na prawe skrzydÅ‚o i zabierz rozpórkÄ™.Uderz niÄ… maÅ‚pÄ™, a upuÅ›ci Å›rubokrÄ™t. Niestety wskoczy ona na AmandÄ™, przeszkadzajÄ…c, jej w sterowaniu. Trzeba bÄ™dzie jÄ… jakoÅ› odgonić. Spójrz wiÄ™c linÄ™ wyzwalajÄ…cÄ…, przy jej spadochronie. PociÄ…gnij za uchwyt, a pozbÄ™dziecie siÄ™ problemu. Niestety, to nie koniec problemów. W samolocie, zacznie siÄ™ palić silnik i samolot straci sterowność. Przejdź po belce na tyÅ‚ samolotu. PodnieÅ›, leżący tam Å›rubokrÄ™t i przy jego pomocy, odkręć prÄ™t od podwozia.
Wróć na ogon samolotu. Najpierw na sterze wysokoÅ›ci, użyj kabla z telefonu, a nastÄ™pnie prÄ™ta.
Obejrzysz animacjÄ™, w której samolot spada na skaÅ‚y.
Jack Keane
ROZDZIAŠ10 - W poszukiwaniu wskazówek
Jack Keane
ROZDZIAÅ 12 - Decyzja
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu