autor:agusia16
ROZDZIAŁ 11 - W jaskini lwa
Jack znalazł się w niezręcznej sytuacji. Trzeba wrócić jakoś do pokoju Amandy i włożyć na siebie ubranie. Kieruj się więc po gzymsie, w prawo. Znajdujesz się pod werandą, na której Doktor T. i Amanda, prowadzą rozmowę. Nie możesz się przemknąć obok Doktora, gdyż siedzi przodem, do ciebie i z pewnością, by cię zobaczył. Trzeba zrobić coś, by zmienił miejsce siedzenia. Zwróć uwagę na węża, który leży, pod krzesełkiem Doktora T. Po cichutku, podejdź do kranu i odkręć wodę. Po chwili, doktorek, wstanie, podejdzie do kranu, a następnie, zmieni miejsce. Teraz przejdź za plecami, siedzącego Doktora i wejdź do środka. Skieruj się do pokoju Amandy. Niestety, na piętrze stoi gosposia, co uniemożliwia ci, przejście dalej. Zejdź więc, na dół i udaj się do kominka. Po lewej stronie, we wnęce, znajduje się dzwonek. Użyj go, a gosposia, zejdzie na dół.
Teraz, idź do pokoju Amandy, nie uda ci się to, niestety. Pojawi się gosposia, a Jack schowa się za zegar. Skieruj się więc, do pokoju, blisko zegara( mały pokój). Siedzi tam goryl, który czyta gazetę. Podejdź do żaluzji i kliknij na nie. Goryl wstanie i jednym ruchem, całkowicie ściągnie żaluzje. Podejdź do okna i wyjdź przez nie, a następnie, po gzymsie, udaj się do pokoju Amandy. Musisz się ubrać. W tym celu, podejdź do szafy. Najpierw, otwórz, dolną szufladę, następnie, jedno i drugie skrzydło szafy i kliknij na leżące na podłodze ubranie. Całkowicie ubrany, wyjdź na werandę i pozbieraj, leżące na ziemi rzeczy: konewkę, a dalej, przy ławce, piłę ogrodniczą. Po zabraniu, wszystkich rzeczy, wejdź na gzyms i skieruj się w lewo. Idź cały czas prosto, aż dotrzesz, do parasolki, zabierz ją. Wróć na werandę i podejdź do kranu. Nalej wody do konewki, po czym cicho, przejdź do krzesełka, na którym siedzi Doktor T. Zwróć uwagę, na klucze, które leżą, obok niego. Użyj na nich parasolki. Z tą zdobyczą, wróć do środka. Podejdź do drzwi wyjściowych, a następnie, do tablicy ogłoszeń. Zabierz z niej wiadomość i magnez. N półce z lewej strony, znajdziesz, po wejściu na nią, obluzowaną deskę. Gdy użyjesz na niej piły, możesz wydostać nóż. Możesz to zrobić też w inny sposób, który opisuje niżej.
Blisko schodów, znajdziesz, włókno z mopa, je też, zabierz. Teraz skieruj się, do zegara. Czas wydobyć z niego, nóż Jacka. W inwentarzu, połącz włókno z mopa z magnezem i kliknij na zegar. Nóż znowu jest twój. Udaj się do małego pokoju i zabierz z regału, przy drzwiach, figurkę goryla i tabletki od bólu głowy. Wyjdź z pokoju i skieruj się, do gabinetu Doktora. Na drzwiach, użyj klucza. Podejdź do biurka. Na podłodze, znajdziesz, pióro, zabierz je. Przy pomocy klucza, pootwieraj szuflady i zabierz stamtąd, głowy figurek, których, korpusy, stoją na biurku. Na szufladzie, która nie będzie się chciała otworzyć, użyj swojego noża. Znajdziesz tam listy, listy miłosne( przeczytaj je w inwentarzu). Masz kolejny przedmiot premiowy. Zdobyłeś już, prawie wszystkie głowy figurek, ale brakuje, jeszcze głowy doktora. Podejdź więc, do mięsożernej rośliny. W inwentarzu, połącz konewkę z wodą, z tabletkami od bólu głowy i wlej do doniczki rośliny. Tak otrzeźwionej roślinie, daj figurkę goryla. Natychmiast zostanie z niej, tylko głowa. Udaj się do biurka i zainstaluj, kolejne głowy, a następnie przekręć je. Spowoduje to, otwarcie ściany, a następnie, wysunięcie się z niej budki telefonicznej. Podejdź do niej i użyj noża, na kablu zasilającym, znajdującym się na dole. Po chwili, do gabinetu, wkroczy gosposia. Schowany za biurkiem, zmień nazwisko na zawiadomieniu o zwolnieniu i daj je gosposi. Zrozpaczona, wyjdzie z pokoju, ty podążaj za nią. Spotkasz tam Doktora T. i Amandę. Powiedz mu, że zniszczyłeś kabel. Doktor, pobiegnie do bazy, wcisnąć czerwony guzik, a ty z Amandą, udaj się za nim. W wyjściu, przeszkodzi wam goryl, który stanie, przed drzwiami, zagradzając, wyjście. Amanda jednak sobie z nim poradzi. Doktorek, ucieka balonem, trzeba go gonić, a jedyny możliwy sposób, to pogoń samolotem, którym steruje Amanda. Znajdziesz się więc, na skrzydłach samolotu. Niestety balon Doktora, wciąż jest szybszy. Przejdź więc w prawą stronę i wejdź na górne skrzydła. Zabierz stamtąd, skafander lotniczy małpy. Zrzuć balast i pociągnij za uchwyty paliwa. Niestety, skończy się paliwo. Skieruj się, na dół, na dolne skrzydło. Zbiornik, zniszczył zamek jednego z włazów. Otwórz go i zabierz niego, wszystko co się da. Przesuń się na środek i otwórz, pokrywę silnika.
W inwentarzu, użyj noża, na skafandrze lotniczym małpy, a otrzymasz węża, którego, użyj na silniku. Teraz wlej paliwo z kanistra. Po chwili Doktor T, wyśle przeciwko wam małpę, która będzie próbowała zniszczyć skrzydło. Przesuń się na prawe skrzydło i zabierz rozpórkę.Uderz nią małpę, a upuści śrubokręt. Niestety wskoczy ona na Amandę, przeszkadzając, jej w sterowaniu. Trzeba będzie ją jakoś odgonić. Spójrz więc linę wyzwalającą, przy jej spadochronie. Pociągnij za uchwyt, a pozbędziecie się problemu. Niestety, to nie koniec problemów. W samolocie, zacznie się palić silnik i samolot straci sterowność. Przejdź po belce na tył samolotu. Podnieś, leżący tam śrubokręt i przy jego pomocy, odkręć pręt od podwozia.
Wróć na ogon samolotu. Najpierw na sterze wysokości, użyj kabla z telefonu, a następnie pręta.
Obejrzysz animację, w której samolot spada na skały.
Jack Keane
ROZDZIAŁ 10 - W poszukiwaniu wskazówek
Jack Keane
ROZDZIAŁ 12 - Decyzja
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu