autor:
ROZDZIAÅ 9 - Szkolenie Jacka
Żeby pokonać, doktora T, musisz przejść szkolenie w Świątyni. Skieruj się więc w prawo, przejdź po oszklonym moście i wejdź do Świątyni.
Podejdź do kapÅ‚ana, siedzÄ…cego za biurkiem i porozmawiaj z nim o szkoleniu. Czeka ciÄ™ pierwsza próba, próba polegajÄ…ca na znalezieniu czasu. Przejdź do przodu, z lewej strony znajdziesz piedestaÅ‚. Wejdź na niego i stój, do chwili, gdy kapÅ‚an oznajmi ci, że próba zaliczona. Zejdź z piedestaÅ‚u i podejdź do mnicha i porozmawiaj z nim. Czeka ciÄ™ kolejna próba, próba przestrzeni. Podejdź do piedestaÅ‚u blisko biurka i wejdź na niego. Zabierz z posÄ…gu, tkwiÄ…cego na piedestale, parasolkÄ™, flet i kij do krykieta. Teraz ponownie, zejdź i porozmawiaj z kapÅ‚anem, a nastÄ™pnie, udaj siÄ™ w korytarz, prowadzÄ…cy do pomieszczenia z rurami, swoistej bimbrowni. Znajdziesz tam, kolejnego mnicha, podejdź do niego, a nastÄ™pnie z nim porozmawiaj. Twoje zadanie, bÄ™dzie polegaÅ‚o, na naprawieniu aparatury, zniszczonej, po trzÄ™sieniu ziemi. Swoje zadanie musisz przejść, Å›cieżkÄ… umysÅ‚u i Å›cieżkÄ… ciaÅ‚a. Najpierw zajmij siÄ™ Å›cieżka umysÅ‚u. Podejdź do dwóch zaworów, po lewej stronie od wejÅ›cia. Użyj na lewym zaworze fletu, a prawy zawór, przekręć.
Teraz udaj się na przeciwną stronę i z pomarańczowej rury, zabierz zardzewiałą rurę. Z prawej strony znajdziesz pewne urządzenie. Przyjrzyj się jemu. do skrzyni, w zielonym kolorze, wsadź jedną z zardzewiałych rur. Przyjrzyj się taśmociągowi, a następnie, użyj na nich parasolki.
Udaj siÄ™ teraz na schody, przy których stoi kapÅ‚an Zabierz stamtÄ…d kolejnÄ… rurÄ™. Podejdź do zaworów. Przy caÅ‚kowicie zużytym zaworze, zainstaluj rurÄ™, a nastÄ™pnie przekręć zawór, znajdujÄ…cy siÄ™ z prawej strony. Å»eby zadanie wykonać jak należy, wszystkie zawory, muszÄ… być otwarte. Jest jednak problem z jednym zaworem, tym na schodach. Wejdź wiÄ™c na nie i uderz kilka razy, kijem do krokieta, w pogiÄ™ty zawór. Zadanie wykonane. Mnisi, zaÅ› zadziwieni twoim sprytem, uznajÄ…, że czas poddać ciÄ™ kolejnej próbie, próbie zaprzyjaźnienia siÄ™ z tygrysem. Zadanie bÄ™dzie uznane, jeÅ›li zaprzyjaźniony z Jackiem tygrys, wyjdzie na zewnÄ…trz i zaryczy. Udaj siÄ™ wiÄ™c na lewo, a nastÄ™pnie wejdź do jaskini tygrysa.
Po wejÅ›ciu do jaskini, udaj siÄ™ w prawo i podnieÅ›, leżącÄ… przy wielkiej pajÄ™czynie butelkÄ™. Skieruj siÄ™ dalej prosto. Niestety przejÅ›cie, blokować bÄ™dzie wielki pajÄ…k, tkwiÄ…cy na kolejnej pajÄ™czynie. Użyj na pierwszej pajÄ™czynie butelki, a pajÄ…k przejdzie na niÄ…, robiÄ…c miejsce Jackowi. Idź dalej na prawo, dojdziesz do krawÄ™dzi. Spójrz na wózek sklepowy, wiszÄ…cy na górze. Kieruj siÄ™ dalej w prawo. Przyjrzyj siÄ™ stalaktytowi, wiszÄ…cemu na suficie. Jack zauważy, że gÅ‚os wprowadza go w ruch. Zacznij krzyczeć, a stalaktyt, po chwili spadnie. Teraz przeskocz na druga stronÄ™ i idź dalej na prawo. Po drodze, znajdziesz beczuÅ‚kÄ™ z alkoholem i zestaw antywampirowy. zabierz te przedmioty, ze sobÄ…. Znowu, skieruj siÄ™ na prawo. Dotrzesz do miejsca, w którym przebywa tygrys. Spotkasz tam też zaginionego agenta i o dziwo, martwego już tygrysa. Porozmawiaj z agentem, w koÅ„cu przyjdzie ci do gÅ‚owy plan dalszego postÄ™powania. Musisz jakoÅ› przekonać mnichów, że zaprzyjaźniÅ‚eÅ› siÄ™ z tygrysem, a przede wszystkim, doprowadzić do tego, by nie dowiedzieli siÄ™, że zwierzÄ™ nie żyje. PodnieÅ› leżącÄ… za agentem beczuÅ‚kÄ™ z alkoholem i wróć do ogromnego pajÄ…ka. Użyj beczuÅ‚ki, na prawej pajÄ™czynie. PajÄ…k przerzuci jÄ… do wózka, co spowoduje, jego opadniÄ™cie, nieco w dóÅ‚. To samo zrób z drugÄ… beczuÅ‚kÄ…, przyczepiajÄ…c jÄ… na lewej pajÄ™czyny, Znów wózek siÄ™ obniży. Teraz udaj siÄ™ do wózka i wejdź do góry, a nastÄ™pnie użyj na wózku monety. Gdy tylko, spadnie na dóÅ‚, zejdź dwa poziomy niżej i zabierz pozostaÅ‚oÅ›ci z beczuÅ‚ek, wieczka. Wróć na górÄ™, do wózka i zabierz go. Teraz wróć do tygrysa i umieść go na wózku, klikajÄ…c wózkiem, na tygrysie. W inwentarzu, połącz wieczka z zestawem antywampirowym, a nastÄ™pnie użyj prowizorycznego kóÅ‚ka na dole wózka. Teraz wypchnij wózek na zewnÄ…trz i zarycz. Mnisi uznajÄ…, że twoje zadanie, zaliczone.W miÄ™dzy czasie obejrzysz animacje, w której okaże siÄ™, że bandziory sÄ… już naprawdÄ™ blisko.
Wyjdź z jaskini i porozmawiaj z mnichami. Teraz jesteÅ› już gotowy, na spotkanie z Wielkim KapÅ‚anem. W tym celu dostaniesz od mnichów klucz do sali tronowej. Skieruj siÄ™ Å›cieżkÄ…, do góry, do ÅšwiÄ…tyni. Przejdź przez most, po którym tak siÄ™ baÅ‚ przejść Jack, a nastÄ™pnie wejdź do Å›rodka. Przejdź do przodu, do drzwi, na których użyj klucza.
Podejdź do maÅ‚ego czÅ‚owieka i porozmawiaj z nim. Dowiesz siÄ™, że to on jest Wielkim KapÅ‚anem i że ma dla ciebie, kolejne zadanie. Jest to tym razem, próba czÅ‚owieczeÅ„stwa. Polega ona na doprowadzeniu do skutku, Å›lubu Shari z jej niedoszÅ‚ym narzeczonym, który straciÅ‚ pamięć. Dostaniesz od mnicha Å›wiadectwo, zaÅ›wiadczajÄ…ce o przynależnoÅ›ci do kasty. Teraz opuść ÅšwiÄ…tynie, tylnymi drzwiami i skieruj siÄ™ do wioski. Trafisz w okolicÄ™ bagien. Podejdź do bramy i otwórz zasuwÄ™, a nastÄ™pnie wyjdź na zewnÄ…trz. Udaj siÄ™ na targ i podejdź do straganu, kobiety handlujÄ…cej nieruchomoÅ›ciami, matki niedoszÅ‚ego pana mÅ‚odego. Porozmawiaj z niÄ…, a nastÄ™pnie, pokaż jej Å›wiadectwo. Zaprowadzi ciÄ™ na wyższy poziom. Na górze, podejdź do Gopesha, ojca Shari i porozmawiaj z nim, na temat pomocy jego synowi. Pójdzie na górÄ™ i maÅ‚o pedagogicznie, spróbuje przywrócić pamięć ziÄ™ciowi. Teraz, podejdź do babci niedoszÅ‚ej panny mÅ‚odej i porozmawiaj z niÄ…. W rozmowie, naciskaj jÄ…, by wyjawiÅ‚a, dlaczego tak zależy jej na doprowadzeniu do Å›lubu. Dowiesz siÄ™ o poemacie i jego kopii. Teraz udaj siÄ™ w lewo, obok agenta i swojej zaÅ‚ogi i wejdź na schody. Przy wejÅ›ciu na wieżę, siÄ™gnij po kokos. Zabierz jego roztrzaskane części. Skieruj siÄ™ na wieżę, aż do pana mÅ‚odego. Zabierz leżący na leżance, bandaż. Porozmawiaj z nim, a nastÄ™pnie wracaj na targ. Podejdź do rzeźnika. Pokaż mu ulotkÄ™ wieczoru poetyckiego. BÄ…dź dla niego bardzo miÅ‚y, a zaoferuje ci pomoc. Porozmawiaj z nim jeszcze raz, na temat poematu. Dowiesz siÄ™, że pilnujÄ… go mnisi. Wróć wiÄ™c do ÅšwiÄ…tyni i porozmawiaj z Wielkim KapÅ‚anem. On jednak nie zajmuje siÄ™ papierkowÄ… robotÄ…. Udaj siÄ™ wiÄ™c, do mnicha przy biurku i porozmawiaj z nim, na temat poematu. Pokaż mu upoważnienie, które otrzymaÅ‚eÅ› od rzeźnika, a otrzymasz poemat. Poemat jest twój, ale może go usÅ‚yszeć, tylko jedna osoba i czytajÄ…cy nie może go sÅ‚yszeć. Wracaj do wioski, a nastÄ™pnie schodami, do górnej części wioski. Po wejÅ›ciu na schody i dotarciu na gorÄ™, skieruj siÄ™ na prawo, dotrzesz do pagody, w której znajduje siÄ™ panna mÅ‚oda.
Porozmawiaj z niÄ… na temat jej narzeczonego. W inwentarzu, połącz poÅ‚ówki kokosa z bandażem. Tak skonstruowane nauszniki, wrÄ™cz Shari. Daj jej też wiersz rzeźnika. Niestety, nauszniki, nie na wiele siÄ™ zdadzÄ…. Po urwaniu siÄ™ jednej z poÅ‚ówek kokosa, panna mÅ‚oda bÄ™dzie zachowywać siÄ™ bardzo dziwnie. Zrzuci ubranie, a zbulwersowany ojciec, zamknie jÄ…, nikogo do niej nie dopuszczajÄ…c. Ty skieruj siÄ™ wiÄ™c do stolika i zabierz stamtÄ…d, filiżankÄ™. Przejdź kawaÅ‚ek dalej, i z ziemi podnieÅ› sukniÄ™ Å›lubna Shari. Wejdź na werandÄ™ i podejdź do matki pana mÅ‚odego i pokaż jej filiżankÄ™. Gdy odejdzie, odÅ‚ożyć jÄ… na miejsce, ty zabierz rzadkÄ… roÅ›linÄ™.
Niestety, roÅ›lina upadnie, niżej. Zejdź do pana mÅ‚odego, stamtÄ…d, zabierz roÅ›linkÄ™. Teraz skieruj siÄ™ do apteki.Porozmawiaj z aptekarkÄ… o lekarstwie na amnezjÄ™. Niestety, nie masz pieniÄ™dzy, żeby kupić, ofiarowany, przez niÄ… eliksir miÅ‚oÅ›ci. Ona jednak podaruje ci go, w zamian za podarunek. Daj jej wiÄ™c rzadki kwiat i poproÅ› jÄ… o eliksir. Dostaniesz go oczywiÅ›cie. PoproÅ› jÄ… też, żeby pomogÅ‚a ci siÄ™ ubrać w strój panny mÅ‚odej, kliknij na ubranie w inwentarzu. Ona oczywiÅ›cie, zrobi to z przyjemnoÅ›ciÄ…. teraz udaj siÄ™ do pana mÅ‚odego i daj mu eliksir. Cudowny lek zadziaÅ‚a, przywracajÄ…c pamięć narzeczonemu. Ty w tym czasie, szybki skieruj siÄ™ do apteki i poproÅ› aptekarkÄ™ o pomoc w przebraniu siÄ™ , we wÅ‚asne ciuchy. Zejdź na dóÅ‚ i udaj siÄ™ do tragarza. Porozmawiaj z nim na temat Shari. Pozwoli ci zabrać dowolnÄ… rzecz z jego plecaka. Zabierz wiÄ™c patelniÄ™. Wróć do narzeczonej i użyj na niej patelni. Pamięć wróci i Å›lub może siÄ™ odbyć. W ten sposób wykonaÅ‚eÅ› polecone ci zadanie. Udaj siÄ™ teraz do ÅšwiÄ…tyni i porozmawiaj z Wielkim KapÅ‚anem. Twoim kolejnym zadaniem, już ostatnim, w szkoleniu, bÄ™dzie zmierzenie siÄ™ z przeszÅ‚oÅ›ciÄ…. Od KapÅ‚ana dostaniesz eliksir, który możesz wypić tylko ty i tylko w jednym miejscu, w laboratorium. Udaj siÄ™ wiÄ™c tam.OglÄ…dasz animacjÄ™, w której Jack jest maÅ‚ym chÅ‚opcem, chcÄ…cym siÄ™ pobawić. Widzisz tez scenÄ™, w której tragarz, nawiedzony, przez wysÅ‚annika Doktora T, próbuje zrobić krzywda Jackowi. Twoim zadaniem jest wiÄ™c, wydostanie siÄ™ z pokoju.PorozglÄ…daj siÄ™ po pokoju i zabierz, porozrzucane tam zabawki. Pozbieraj książkÄ™ z baÅ›niami, pajaca za sprężynka, fioletowy klocek, czerwony klocek( znajdujÄ…cy siÄ™ na regale), lasso i skrzynkÄ™. Podejdź do szafy i zabierz z niej, zielony klocek. Udaj siÄ™ też do kojca i zabierz z niego, dwa szczeble. Teraz udaj siÄ™ do krzesÅ‚a i wejdź na nie, a nastÄ™pnie z krzesÅ‚a wejdź na stóÅ‚. Znajdziesz tam , zabawkowy pistolet. Zabierz go. Spójrz na wieszak na ubrania. W miejsce, brakujÄ…cych uchwytów, użyj dwóch szczebli. Teraz poÅ‚óż na tym książkÄ™ z baÅ›niami. W ten sposób, uzyskasz póÅ‚kÄ™. Wespnij siÄ™ na niÄ…, a nastÄ™pnie, udaj siÄ™ na regaÅ‚. Zabierz stamtÄ…d model statku pirackiego. W inwentarzu, połącz lasso, statek piracki, smoczek i pistolet. Tak skonstruowanÄ… maszyne użyj na żyrandolu. Teraz kliknij na statek i rzuć nim w okno. Zejdź na dóÅ‚ i udaj siÄ™ w pobliże okna. Przyjrzyj siÄ™ konikowi na biegunach. Na pÅ‚ozach, użyj skrzynki, a nastÄ™pnie, kliknij na koniu, żeby go rozbujać. Skrzynka pÄ™knie, a ty wydostaniesz z niej nóż. Skieruj siÄ™ do taboretu, stojÄ…cego, przy oknie. Użyj na nim trzech klocków, oraz pajacyka w pudeÅ‚ku. Wespnij siÄ™ na górÄ™. Spójrz na linÄ™, a nastÄ™pnie, użyj na niej noża. Teraz wyskocz przez okno.
OglÄ…dasz animacje, w której Jack, ucieka przed strażnikami i zapÄ™dzony na skraj przepaÅ›ci, spada na dóÅ‚.
Jack Keane
ROZDZIAÅ 8 - Decyzja Jacka
Jack Keane
ROZDZIAŠ10 - W poszukiwaniu wskazówek
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu