autor:agusia16
ROZDZIAŁ 9 - Szkolenie Jacka
Żeby pokonać, doktora T, musisz przejść szkolenie w Świątyni. Skieruj się więc w prawo, przejdź po oszklonym moście i wejdź do Świątyni.
Podejdź do kapłana, siedzącego za biurkiem i porozmawiaj z nim o szkoleniu. Czeka cię pierwsza próba, próba polegająca na znalezieniu czasu. Przejdź do przodu, z lewej strony znajdziesz piedestał. Wejdź na niego i stój, do chwili, gdy kapłan oznajmi ci, że próba zaliczona. Zejdź z piedestału i podejdź do mnicha i porozmawiaj z nim. Czeka cię kolejna próba, próba przestrzeni. Podejdź do piedestału blisko biurka i wejdź na niego. Zabierz z posągu, tkwiącego na piedestale, parasolkę, flet i kij do krykieta. Teraz ponownie, zejdź i porozmawiaj z kapłanem, a następnie, udaj się w korytarz, prowadzący do pomieszczenia z rurami, swoistej bimbrowni. Znajdziesz tam, kolejnego mnicha, podejdź do niego, a następnie z nim porozmawiaj. Twoje zadanie, będzie polegało, na naprawieniu aparatury, zniszczonej, po trzęsieniu ziemi. Swoje zadanie musisz przejść, ścieżką umysłu i ścieżką ciała. Najpierw zajmij się ścieżka umysłu. Podejdź do dwóch zaworów, po lewej stronie od wejścia. Użyj na lewym zaworze fletu, a prawy zawór, przekręć.
Teraz udaj się na przeciwną stronę i z pomarańczowej rury, zabierz zardzewiałą rurę. Z prawej strony znajdziesz pewne urządzenie. Przyjrzyj się jemu. do skrzyni, w zielonym kolorze, wsadź jedną z zardzewiałych rur. Przyjrzyj się taśmociągowi, a następnie, użyj na nich parasolki.
Udaj się teraz na schody, przy których stoi kapłan Zabierz stamtąd kolejną rurę. Podejdź do zaworów. Przy całkowicie zużytym zaworze, zainstaluj rurę, a następnie przekręć zawór, znajdujący się z prawej strony. Żeby zadanie wykonać jak należy, wszystkie zawory, muszą być otwarte. Jest jednak problem z jednym zaworem, tym na schodach. Wejdź więc na nie i uderz kilka razy, kijem do krokieta, w pogięty zawór. Zadanie wykonane. Mnisi, zaś zadziwieni twoim sprytem, uznają, że czas poddać cię kolejnej próbie, próbie zaprzyjaźnienia się z tygrysem. Zadanie będzie uznane, jeśli zaprzyjaźniony z Jackiem tygrys, wyjdzie na zewnątrz i zaryczy. Udaj się więc na lewo, a następnie wejdź do jaskini tygrysa.
Po wejściu do jaskini, udaj się w prawo i podnieś, leżącą przy wielkiej pajęczynie butelkę. Skieruj się dalej prosto. Niestety przejście, blokować będzie wielki pająk, tkwiący na kolejnej pajęczynie. Użyj na pierwszej pajęczynie butelki, a pająk przejdzie na nią, robiąc miejsce Jackowi. Idź dalej na prawo, dojdziesz do krawędzi. Spójrz na wózek sklepowy, wiszący na górze. Kieruj się dalej w prawo. Przyjrzyj się stalaktytowi, wiszącemu na suficie. Jack zauważy, że głos wprowadza go w ruch. Zacznij krzyczeć, a stalaktyt, po chwili spadnie. Teraz przeskocz na druga stronę i idź dalej na prawo. Po drodze, znajdziesz beczułkę z alkoholem i zestaw antywampirowy. zabierz te przedmioty, ze sobą. Znowu, skieruj się na prawo. Dotrzesz do miejsca, w którym przebywa tygrys. Spotkasz tam też zaginionego agenta i o dziwo, martwego już tygrysa. Porozmawiaj z agentem, w końcu przyjdzie ci do głowy plan dalszego postępowania. Musisz jakoś przekonać mnichów, że zaprzyjaźniłeś się z tygrysem, a przede wszystkim, doprowadzić do tego, by nie dowiedzieli się, że zwierzę nie żyje. Podnieś leżącą za agentem beczułkę z alkoholem i wróć do ogromnego pająka. Użyj beczułki, na prawej pajęczynie. Pająk przerzuci ją do wózka, co spowoduje, jego opadnięcie, nieco w dół. To samo zrób z drugą beczułką, przyczepiając ją na lewej pajęczyny, Znów wózek się obniży. Teraz udaj się do wózka i wejdź do góry, a następnie użyj na wózku monety. Gdy tylko, spadnie na dół, zejdź dwa poziomy niżej i zabierz pozostałości z beczułek, wieczka. Wróć na górę, do wózka i zabierz go. Teraz wróć do tygrysa i umieść go na wózku, klikając wózkiem, na tygrysie. W inwentarzu, połącz wieczka z zestawem antywampirowym, a następnie użyj prowizorycznego kółka na dole wózka. Teraz wypchnij wózek na zewnątrz i zarycz. Mnisi uznają, że twoje zadanie, zaliczone.W między czasie obejrzysz animacje, w której okaże się, że bandziory są już naprawdę blisko.
Wyjdź z jaskini i porozmawiaj z mnichami. Teraz jesteś już gotowy, na spotkanie z Wielkim Kapłanem. W tym celu dostaniesz od mnichów klucz do sali tronowej. Skieruj się ścieżką, do góry, do Świątyni. Przejdź przez most, po którym tak się bał przejść Jack, a następnie wejdź do środka. Przejdź do przodu, do drzwi, na których użyj klucza.
Podejdź do małego człowieka i porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że to on jest Wielkim Kapłanem i że ma dla ciebie, kolejne zadanie. Jest to tym razem, próba człowieczeństwa. Polega ona na doprowadzeniu do skutku, ślubu Shari z jej niedoszłym narzeczonym, który stracił pamięć. Dostaniesz od mnicha świadectwo, zaświadczające o przynależności do kasty. Teraz opuść Świątynie, tylnymi drzwiami i skieruj się do wioski. Trafisz w okolicę bagien. Podejdź do bramy i otwórz zasuwę, a następnie wyjdź na zewnątrz. Udaj się na targ i podejdź do straganu, kobiety handlującej nieruchomościami, matki niedoszłego pana młodego. Porozmawiaj z nią, a następnie, pokaż jej świadectwo. Zaprowadzi cię na wyższy poziom. Na górze, podejdź do Gopesha, ojca Shari i porozmawiaj z nim, na temat pomocy jego synowi. Pójdzie na górę i mało pedagogicznie, spróbuje przywrócić pamięć zięciowi. Teraz, podejdź do babci niedoszłej panny młodej i porozmawiaj z nią. W rozmowie, naciskaj ją, by wyjawiła, dlaczego tak zależy jej na doprowadzeniu do ślubu. Dowiesz się o poemacie i jego kopii. Teraz udaj się w lewo, obok agenta i swojej załogi i wejdź na schody. Przy wejściu na wieżę, sięgnij po kokos. Zabierz jego roztrzaskane części. Skieruj się na wieżę, aż do pana młodego. Zabierz leżący na leżance, bandaż. Porozmawiaj z nim, a następnie wracaj na targ. Podejdź do rzeźnika. Pokaż mu ulotkę wieczoru poetyckiego. Bądź dla niego bardzo miły, a zaoferuje ci pomoc. Porozmawiaj z nim jeszcze raz, na temat poematu. Dowiesz się, że pilnują go mnisi. Wróć więc do Świątyni i porozmawiaj z Wielkim Kapłanem. On jednak nie zajmuje się papierkową robotą. Udaj się więc, do mnicha przy biurku i porozmawiaj z nim, na temat poematu. Pokaż mu upoważnienie, które otrzymałeś od rzeźnika, a otrzymasz poemat. Poemat jest twój, ale może go usłyszeć, tylko jedna osoba i czytający nie może go słyszeć. Wracaj do wioski, a następnie schodami, do górnej części wioski. Po wejściu na schody i dotarciu na gorę, skieruj się na prawo, dotrzesz do pagody, w której znajduje się panna młoda.
Porozmawiaj z nią na temat jej narzeczonego. W inwentarzu, połącz połówki kokosa z bandażem. Tak skonstruowane nauszniki, wręcz Shari. Daj jej też wiersz rzeźnika. Niestety, nauszniki, nie na wiele się zdadzą. Po urwaniu się jednej z połówek kokosa, panna młoda będzie zachowywać się bardzo dziwnie. Zrzuci ubranie, a zbulwersowany ojciec, zamknie ją, nikogo do niej nie dopuszczając. Ty skieruj się więc do stolika i zabierz stamtąd, filiżankę. Przejdź kawałek dalej, i z ziemi podnieś suknię ślubna Shari. Wejdź na werandę i podejdź do matki pana młodego i pokaż jej filiżankę. Gdy odejdzie, odłożyć ją na miejsce, ty zabierz rzadką roślinę.
Niestety, roślina upadnie, niżej. Zejdź do pana młodego, stamtąd, zabierz roślinkę. Teraz skieruj się do apteki.Porozmawiaj z aptekarką o lekarstwie na amnezję. Niestety, nie masz pieniędzy, żeby kupić, ofiarowany, przez nią eliksir miłości. Ona jednak podaruje ci go, w zamian za podarunek. Daj jej więc rzadki kwiat i poproś ją o eliksir. Dostaniesz go oczywiście. Poproś ją też, żeby pomogła ci się ubrać w strój panny młodej, kliknij na ubranie w inwentarzu. Ona oczywiście, zrobi to z przyjemnością. teraz udaj się do pana młodego i daj mu eliksir. Cudowny lek zadziała, przywracając pamięć narzeczonemu. Ty w tym czasie, szybki skieruj się do apteki i poproś aptekarkę o pomoc w przebraniu się , we własne ciuchy. Zejdź na dół i udaj się do tragarza. Porozmawiaj z nim na temat Shari. Pozwoli ci zabrać dowolną rzecz z jego plecaka. Zabierz więc patelnię. Wróć do narzeczonej i użyj na niej patelni. Pamięć wróci i ślub może się odbyć. W ten sposób wykonałeś polecone ci zadanie. Udaj się teraz do Świątyni i porozmawiaj z Wielkim Kapłanem. Twoim kolejnym zadaniem, już ostatnim, w szkoleniu, będzie zmierzenie się z przeszłością. Od Kapłana dostaniesz eliksir, który możesz wypić tylko ty i tylko w jednym miejscu, w laboratorium. Udaj się więc tam.Oglądasz animację, w której Jack jest małym chłopcem, chcącym się pobawić. Widzisz tez scenę, w której tragarz, nawiedzony, przez wysłannika Doktora T, próbuje zrobić krzywda Jackowi. Twoim zadaniem jest więc, wydostanie się z pokoju.Porozglądaj się po pokoju i zabierz, porozrzucane tam zabawki. Pozbieraj książkę z baśniami, pajaca za sprężynka, fioletowy klocek, czerwony klocek( znajdujący się na regale), lasso i skrzynkę. Podejdź do szafy i zabierz z niej, zielony klocek. Udaj się też do kojca i zabierz z niego, dwa szczeble. Teraz udaj się do krzesła i wejdź na nie, a następnie z krzesła wejdź na stół. Znajdziesz tam , zabawkowy pistolet. Zabierz go. Spójrz na wieszak na ubrania. W miejsce, brakujących uchwytów, użyj dwóch szczebli. Teraz połóż na tym książkę z baśniami. W ten sposób, uzyskasz półkę. Wespnij się na nią, a następnie, udaj się na regał. Zabierz stamtąd model statku pirackiego. W inwentarzu, połącz lasso, statek piracki, smoczek i pistolet. Tak skonstruowaną maszyne użyj na żyrandolu. Teraz kliknij na statek i rzuć nim w okno. Zejdź na dół i udaj się w pobliże okna. Przyjrzyj się konikowi na biegunach. Na płozach, użyj skrzynki, a następnie, kliknij na koniu, żeby go rozbujać. Skrzynka pęknie, a ty wydostaniesz z niej nóż. Skieruj się do taboretu, stojącego, przy oknie. Użyj na nim trzech klocków, oraz pajacyka w pudełku. Wespnij się na górę. Spójrz na linę, a następnie, użyj na niej noża. Teraz wyskocz przez okno.
Oglądasz animacje, w której Jack, ucieka przed strażnikami i zapędzony na skraj przepaści, spada na dół.
Jack Keane
ROZDZIAŁ 8 - Decyzja Jacka
Jack Keane
ROZDZIAŁ 10 - W poszukiwaniu wskazówek
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu