autor:agusia16
ROZDZIAŁ 4 - Zapłata i rejs powrotny
Po przemądrzałym agencie, zostaje tylko hełm. Nie ma rady, Jack musi dalej sam. Wejdź do dżungli, a następnie udaj się ścieżką do przodu. Wyjdziesz z dżungli. Idź kawałek do przodu, dojdziesz do kapliczki. Wejdź na górę i z ręki figurki zabierz, kadzidło.Zejdź na dół i skieruj się przed siebie. Wejdziesz do wioski. Staniesz przed szlabanem i dwoma strażnikami, którzy pilnują dostępu do wioski. Musisz im udowodnić, że jesteś Anglikiem. Niestety bez ważnych dokumentów, rozmowa z nimi, nie da ci żadnych pozytywnych efektów. Skieruj się więc ścieżką do góry. Dotrzesz do hotelu, wejdź do środka. Podejdź do recepcji i naciśnij dzwonek. Zwróć uwagę na stolik, na którym stoją dwa płyny. Po chwili, zza lady recepcji, wyłoni się kierownik hotelu. Porozmawiaj z nim na temat hotelu i jego gwiazdki, na temat wejścia do pokoju agenta i na temat palącego się w hotelu kominka, mimo, że jest ciepło. Twoje usilne starania, dotarcia, do pokoju, nic nie dadzą. Poproś kierownika o szklankę wody. Dostaniesz ją. Teraz, podejdź do kominka i użyj szklanki z wodą na palącym się kominku. Zdenerwowany szef, natychmiast wyjdzie zza recepcji i pójdzie rozpalić w kominku. Teraz szybko podejdź do stolika z chemicznymi produktami i zabierz z górnej półki płyn do czyszczenia, a zdolnej terpentynę. Zamień płyny miejscami, tak, by terpentyna stała na górze. Podejdź do recepcji i spójrz na gwiazdę. Użyj na niej kadzidła. Kierownik, natychmiast podejdzie, do stolika i przy użyciu terpentyny, wyczyści drogocenną gwiazdę. Spowoduje to jej odpadnięcie. Podnieś ją i wręcz mężczyźnie. Da ci w akcie wdzięczności, klucz do pokoju agenta. Udaj się więc po schodach , na górę do pokoju. Wejdź do środka. Po zadomowieniu się, czyli zostawieniu plecaka, podejdź do stolika, przy łóżku. Zabierz stamtąd paczkę i leżącą nieco dalej czerwoną skarpetę.
Obejrzyj paczkę w inwentarzu. Jack, dowie się na co agent przeznaczył jego pieniądze. Znajdziesz tam też kartę identyfikacyjną i oczywiście akt własności. Wyjdź więc z pokoju, a następnie z hotelu i udaj się do strażników. Pokaż im kartę identyfikacyjną, a oni pozwolą ci przejść, ale najpierw dla pewności będziesz musiał odpowiedzieć, na zadane przez nich pytania. Jest możliwość przejścia, przepuszczenia przez strażników, bez odpowiadania na pytania. Zrobią to, bez względu n a twoje odpowiedzi.
1. „ Jaki gatunek ptaków zazwyczaj obsiada Big Bena ?
- odpowiedź brzmi : kruki ;
2. Drugie pytanie, ma postać zagadki, zadania.
- odpowiedź brzmi : Pociąg stanowi ozdobę imperium
Teraz spokojnie możesz przejść.Wejdź więc na targ. Po drodze, zabierz ulotkę, znajdującą się z lewej strony. Podejdź do pierwszego straganu. Stoi tam kobieta, która sprzedaje nieruchomości. Porozmawiaj z nią i pokaz jej akt własności. Dostaniesz od niej klucz, oraz dowiesz się, gdzie znajduję się twój dom. Podejdź do starszej kobiety, stojącej, nieco dalej i porozmawiaj z nią, na temat jej wnuczki, która stoi nieopodal. Porozmawiaj także o dżemie i poproś ja, o jeden słoik, tego specjału. Dostaniesz jeden słoiczek. Teraz skieruj się przed siebie, na dół i po schodach, zajdź niżej, a następnie, po drewnianym cienkim, mostku, podejdź do swojego domu. Użyj na drzwiach klucza. Posiadłość nie zachwyca przepychem.Na razie na wchodź na górę, tylko idź w stronę bagien. Zabierz z grobu świeczkę. Teraz, wróć na targ. Podejdź do niedoszłej panny młodej, stojącej u boku małego człowieka z długimi włosami. Wręcz jej słoik dżemu, a po chwili dostaniesz, już puściutki słoiczek. Teraz skieruj się do kobiety handlującej nieruchomościami i porozmawiaj z nią na temat zakupionej rudery. Zgodzi się ja od ciebie odkupić, za niewielką kwotę.W tym samym czasie, obejrzysz animację, w której dowiesz się co nieco o planach Doktora T.Po sprzedaniu swojej nędznej nieruchomości, udaj się do strażników. Spotkasz tam słoniowego taksówkarza. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że stracił on możliwość prowadzenia taksówki. W rozmowie, powiedz mu, że chcesz dotrzeć do lądowiska. Żeby mógł cię zabrać najpierw musi naprawić światło, odzyskać licencję i oczywiście uzyskać zgodę na przejście, od strażników. Podejdź więc do słonia i spójrz na zepsute, lewe światło. W inwentarzu, połącz pusty słoik z czerwona skarpetą i ze świeczką. Tak przygotowaną lampę, zamontuj w miejsce popsutej. Teraz podejdź do strażników i wręcz jednemu z nich pieniądze, pokrywając koszty mandatu. Teraz wróć do babci, panny młodej i porozmawiaj z nią o właścicielu słonia. W rozmowie, nawiąż temat, staranowania strażnicy. Poproś nią, aby porozmawiała ze strażnikami. Kobieta uda się do nich, w nadziei pogrążenia taksówkarza, podrywacza. Gdy staruszka odejdzie, wróć do strażników i porozmawiaj z nimi, o możliwości przepuszczenia słonia. Zgodzą się. Porozmawiaj z taksówkarzem. Możecie ruszać.W tym samym czasie obejrzysz animacje , w której bandziory, jak się okaże, są na twoim tropie.Ty jednak wyruszasz do dżungli. Niestety przejażdżka, szybko się kończy. Drogę toruje zawalone drzewo. Jack, będzie musiał udać się w dalsza drogę samotnie, na piechotę. Idź przed siebie, a następnie do góry. Dotrzesz do rozwidlenia trzech możliwych dróg.
Droga na wprost, prowadzi do zawalonego drzewa, które skutecznie toruje przejście. Droga na prawo, prowadzi do wielkiego drzewa, a droga na lewo, lekko w dół, prowadzi do miejsca, w którym przejście, uniemożliwia, niebezpieczny wąż. Trzeba się będzie, jakoś pozbyć gada. Jedyna możliwa droga, to ścieżka w kierunku wielkiego drzewa. Zanim tam się udasz, wróć do taksówkarza i podejdź do słonia. Zabierz, ze skrzyni narzędzia. Wróć do rozwidlenia i udaj się na wielkie drzewo. Wespnij się na górę, a następnie, po schodach. Na wystającym progu skalnym, znajdziesz orzech. Zabierz go.
Idź dalej w górę, a następnie wejdź w możliwe przejście. Skieruj się na prawo i idź kawałek do przodu. Dojdziesz do wodospadu. Przejdź przez niego. Skieruj się na prawo. Dojdziesz do zawalonego drzewa. Zabierz leżący tam konar drzewa. Następnie, udaj się w przeciwną stronę. Dotrzesz do ogrodzenia, blokującego dostęp, do posiadłości Doktora T. Zabierz leżący tam śrubokręt oraz spróbuj dotknąć ogrodzenia. Nie będzie to miłe doznanie, zważywszy, że siatka jest pod napięciem. Wróć z powrotem przez wodospad, na drzewo i podejdź do kamiennych ust. Włóż w zęby kamiennej postaci orzech. Do małej dziury, wsadź płaski kawałek drewna i przy jego pomocy wejdź na górę. Dotrzesz do domku, w którym małpa, przy pomocy rowerka napędza prąd, przesyłany do ogrodzenia. Podejdź blisko domku przy pomocy śrubokrętu, odkręć kratę.Zabierz ją i udaj się z powrotem na drzewo, do schodów, do miejsca, w którym leżał orzech. Spójrz na dół. Zauważysz tam węża. Zrzuć na niego kratę. Uwięziony wąż, nie będzie ci już utrudniał przejścia. Skieruj się więc do rozwidlenia dróg i przejdź obok gada. Idź w lewo, aż dojdziesz do pnącza. Spójrz na nie, a następnie, użyj na nim noża. Następnie udaj się w stronę ruin i podejdź do słonia. Pociągnij za jego trąbę, spowoduje to rozłupanie orzecha. Wróć więc na drzewo i podejdź do kamiennych ust i zabierz pozostałość po orzechu. Wróć do ruin i idź w lewo, od kapliczki. Dotrzesz do gęstych zarośli. Przyjrzyj się im, a następnie, użyj na nich noża. Wejdź w przejście. Kieruj się przed siebie. Dotrzesz do mięsożernej rośliny. Użyj na niej pnącza. W inwentarzu, połącz trzonek łopaty i ostrze i wykop roślinę. Teraz połącz roślinę z łupiną orzecha i udaj się do domku, do małpy. Umieść roślinę na werandzie. Przetnij jej więzy nożem, a następnie, za pomocą ościenia, zadzwoń dzwonkiem. Małpka zostanie połknięta przez roślinę. Teraz udaj się do ogrodzenia i przejdź przez nie. Jesteś na terenie Doktora T. Porozmawiaj z jego gosposią o pożyczeniu środka transportu, niestety rozmowa się nie klei.
W między czasie Amanda będzie rozmawia, ze swoim pracodawcą, Doktorem T.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu