ROZDZIAŁ 6 - Przeszłość Jacka - Jack Keane

lubiegrac poradniki Jack Keane ROZDZIAŁ 6 - Przeszłość Jacka - Jack Keane



autor:

ROZDZIAŁ 6 - Przeszłość Jacka

 

Znowu jesteÅ› Jackiem. Niestety dogadanie siÄ™ z gospodyniÄ… doktora, byÅ‚o, niemożliwe. Skieruj siÄ™ wiÄ™c w prawo i zejdź, Å›cieżkÄ… na dóÅ‚, a nastÄ™pnie, udaj siÄ™ do wioski. W pewnym momencie, usÅ‚yszysz woÅ‚anie. Wespnij siÄ™ na drzewo i w miejscu znalezienia orzecha, zauważysz pewnego czÅ‚owieka, przyczepionego do gałęzi.

 

 

 

Porozmawiaj z nim. Dowiesz siÄ™, że jest tragarzem. Pomóż mu siÄ™ uwolnić z puÅ‚apki, odcinajÄ…c paski plecaka, nożem. Spowoduje to jego upadek, w miejsce, gdzie wczeÅ›niej swoje legowisko miaÅ‚a anakonda. Zejdź tam i porozmawiaj z nim. W rozmowie, nawiąż temat jego dotarcia do górnej części wioski. Po skoÅ„czonej rozmowie, razem udacie siÄ™ do wioski. Wejdź do hotelu, a nastÄ™pnie, do swojego pokoju. Zobaczysz nieciekawy widok, zgliszcza po pożarze. Podejdź do stoÅ‚u i zabierz stamtÄ…d spalonÄ… kartkÄ™ papieru. Obejrzyj jÄ… w inwentarzu. W liÅ›cie widnieje pewna data, która zaintryguje Jacka. Trzeba bÄ™dzie siÄ™ dowiedzieć, co oznacza. Zanim wyjdziesz z pokoju, podejdź do Å›ciany, w głębi pokoju i zabierz z niej gwoździe. Teraz wyjdź z pokoju, a nastÄ™pnie z hotelu. Na zewnÄ…trz, zabierz grudkÄ™ smoÅ‚y, leżąca z tyÅ‚u, z prawej strony. Skieruj siÄ™ do żoÅ‚nierzy i porozmawiaj z nimi, na temat daty. Dostaniesz kronikÄ™. Obejrzyj jÄ… w inwentarzu, niestety brak w niej interesujÄ…cej ciÄ™ strony. Znów, porozmawiaj z żoÅ‚nierzami, a powiedzÄ… ci, kto ostatnio wypożyczaÅ‚ ksiÄ™gÄ™. Wejdź wiÄ™c na targ i podejdź do staruszki. Porozmawiaj z niÄ…, stanowczo domagajÄ…c siÄ™ prawdy. W koÅ„cu staruszka, przyzna siÄ™ do posiadania wyrwanej strony, opowie ci o jej przygodach z przeszÅ‚oÅ›ci, a także wspomni o Stacji Botanicznej 1.W miÄ™dzy czasie, obejrzysz animacje, w której poznasz dalsze zamiary Doktora T.Po otrzymaniu strony z ksiÄ™gi, przeczytaj jÄ… w inwentarzu, a dowiesz siÄ™ o wielkim pożarze, w którym zginęła rodzina Keane. Kto może wiedzieć, coÅ› wiÄ™cej i kto może ciÄ™ zaprowadzić do Stacji? Udaj siÄ™ do szlabanu. Spotkasz tam tragarza. Porozmawiaj z nim, na temat podróży do Stacji Botanicznej 1. Powie ci, że bÄ™dzie potrzebna Å‚ódź. Podejdź do klatki z roÅ›linami i zabierz stamtÄ…d deskÄ™.

 

 

 

 

 

 

Udaj siÄ™ teraz, w miejsce swojej byÅ‚ej posiadÅ‚oÅ›ci. Znajdziesz tam Å‚ódkÄ™. Niestety, jak pech, to pech, Å‚ódka wymaga naprawy. Czas na zakupy. Wróć wiÄ™c na górÄ™ i udaj siÄ™ do supermarketu, znajdujÄ…cego siÄ™ niedaleko rzeźnika.

 

 

 

Wejdź do Å›rodka, a nastÄ™pnie skieruj siÄ™ prosto, do kolejnych drzwi. Po wyjÅ›ciu na zewnÄ…trz, wejdź w drzwi, obok. Podejdź do lady i porozmawiaj ze sklepikarzem, dla , którego praca w sklepie, jest tylko przykrywkÄ…, dla prowadzenie nieco innych interesów. Porozmawiaj z nim na temat narzÄ™dzi, do naprawy Å‚odzi. Zaoferuje ci mÅ‚otek i pÄ™dzel, ale z przyczyn, nieposiadania należytej iloÅ›ci pieniÄ™dzy, Jack, bÄ™dzie musiaÅ‚ coÅ› dla niego zrobić. Aby otrzymać mÅ‚otek, bÄ™dziesz musiaÅ‚ zdobyć żywność, dla więźnia. PoczÅ‚ap wiÄ™c do rzeźnika, który okaże siÄ™ być utalentowany i poproÅ› go o jedzenie, dla uwiÄ™zionego. Jedyne, co bÄ™dzie ci mógÅ‚ zaoferować, to kieÅ‚baski, już nie pierwszej Å›wieżoÅ›ci. Udaj siÄ™ z nimi do marketu i pokaż je sprzedawcy. Niestety, oÅ›wiadczy, że siÄ™ nie nadajÄ…, że wiÄ™zieÅ„, lubi ryby. Wyjdź wiÄ™c z supermarketu i skieruj siÄ™ w stronÄ™ szlabanu. Przy strażnikach, skręć w stronÄ™ wody.

 

 

 

Na dole w wodzie, dostrzeżesz rybki, użyj na nich kieÅ‚basek, a uda ci siÄ™ zÅ‚owić, jedna rybkÄ™. Udaj siÄ™ z niÄ… do sprzedawcy, ten pozwoli ci zabrać mÅ‚otek. Teraz kolej na pÄ™dzel. Porozmawiaj ze sprzedawcÄ…, a dowiesz siÄ™, co bÄ™dzie musiaÅ‚ zrobić, by otrzymać upragniony przedmiot. Otóż musisz uwolnić Lorette. Skieruj siÄ™ wiÄ™c na targ i podejdź do handlarki nieruchomoÅ›ciami. Porozmawiaj z niÄ… , w sposób bardzo ostry, by uwolniÅ‚a zakÅ‚adniczkÄ™. W koÅ„cu dowiesz siÄ™, gdzie jest przetrzymywana, oraz dostaniesz klucz. Udaj siÄ™ w stronÄ™ twojego byÅ‚ego domku i spójrz na wÅ‚az. Użyj na nim klucza, a uwolnisz stamtÄ…d, posążek kury. ZanieÅ› go sprzedawcy. Teraz możesz zabrać i mÅ‚otek i pÄ™dzel. Obydwa przedmioty, znajdujÄ… siÄ™ na póÅ‚ce z prawej strony lady. Teraz możesz naprawić Å‚ódź, ale bÄ™dziesz jeszcze potrzebować stopionej smoÅ‚y. Udaj siÄ™ wiÄ™c w okolice klatki z roÅ›linÄ…. Wejdź na dach, z prawej strony.

 

 

 

Teraz udaj siÄ™ na nastÄ™pny dach i podejdź do kominka. Wejdź na niego, po czym, do Å›rodka, wrzuć grudkÄ™ smoÅ‚y. Po chwili, strażnik, poczuje dziwny zapach i wejdzie, do stróżówki. Wyniesie stamtÄ…d garnek z pÅ‚ynnÄ… smoÅ‚a. Zejdź z dachu, na dóÅ‚ i zabierz garnek. Teraz skieruj siÄ™ do Å‚ódki i użyj na niej najpierw mÅ‚otka, a potem pÄ™dzla. Odblokujesz kolejnÄ… premiÄ™ i figurkÄ™. Naprawianie Å‚ódki możesz wykonać w różny sposób. Po naprawienie Å‚odzi, daj sygnaÅ‚ do odbicia, od brzegu. Po chwili, pojawi siÄ™ tragarz i udacie siÄ™ w podróż.W tym samym czasie, znów, bÄ™dziesz oglÄ…daÅ‚ animacjÄ™, w której okaże siÄ™, że bandziory nie odstÄ™pujÄ…, od pogoni za tobÄ….Tymczasem, razem z tragarzem, docieracie do celu podróży. Po wydostaniu siÄ™ na suchy lÄ…d, porozmawiaj z towarzyszem podróży. On jednak nie bÄ™dzie chciaÅ‚ udać siÄ™ z tobÄ…. W ramach pomocy zaoferuje ci, jedynie oliwÄ™. Udaj siÄ™ wiÄ™c sam, kierujÄ…c siÄ™ przed siebie. Nieopodal, po prawej stronie, znajdziesz liÅ›cie paproci. Użyj na nich noża. NastÄ™pnie skieruj siÄ™ Å›cieżkÄ…, do góry. Dotrzesz do grzÄ…dki z dyniami. Zabierz stamtÄ…d kopczyk ziemi, a także koÅ‚o od wozu i podnoÅ›nik. Aby odblokować nastÄ™pna premiÄ™, użyj na każdej dyni noża.

 

 

 

Udaj siÄ™ kawaÅ‚ek na lewo, dotrzesz do zrujnowanego domu, przy którym wisi tabliczka, z litera K. Zabierz leżący na ziemi lejek. Teraz udaj siÄ™ dalej, przed siebie. Spójrz na bramÄ™, nie da siÄ™ jej otworzyć, przez blokujÄ…ce wejÅ›cie, roÅ›liny. Skręć w lewo. Znajdziesz tam, podrÄ™cznik ogrodnictwa i doniczkÄ™. Zabierz te przedmioty. Zwróć uwagÄ™ na fragmenty wiatraka i na drÄ…g. W inwentarzu, połącz liść paproci z koÅ‚em i zamontuj urzÄ…dzenie na drÄ…gu. Teraz udaj siÄ™ w kierunku mostu, przejdź przez niego i udaj siÄ™ do drzwi. WczeÅ›niej, zwróć uwagÄ™, ma rury, znajdujÄ…ce siÄ™ na podwyższeniu. Teraz udaj siÄ™ do Å›rodka. Podejdź do Å›ciany z zaworem i przekręć koÅ‚o. Zawór, uruchomi przepÅ‚yw wody, przez rury. Niestety jedna z nich pÄ™knie. Na szczęście, obok leży skrzynka z narzÄ™dziami, zabierz jÄ… i udaj siÄ™, do pÄ™kniÄ™tej rury. Wejdź na górÄ™ i na rurÄ™ z lewej strony, zamontuj lejek, a na rurÄ™ z prawej, potraktuj narzÄ™dziami ze skrzynki. Teraz wystarczy nakierować promieÅ„ wody na lejek i gotowe. Zejdź na dóÅ‚ i idź do bramy. Jako , że nie ma zamiaru siÄ™ otworzyć, trzeba bÄ™dzie jej pomóc. W inwentarzu, połącz oliwÄ™ z podnoÅ›nikiem, i tak naprawiony podnoÅ›nik, użyj na wejÅ›ciu, po czym, wejdź do Å›rodka.

 

 

 

Kieruj siÄ™ przed siebie. Na podÅ‚odze, przed skrzynkÄ…, znajdziesz nawóz, zabierz go. Spójrz na gÄ™ste pnÄ…cza i przy pomocy noża, zetnij je. Wejdź do Å›rodka. Znajdziesz tam dwie skrzynie, otwórz i jednÄ… i drugÄ…. W jednej, znajdziesz nasiona roÅ›liny strzelajÄ…cej, w drugiej, nasiona roÅ›liny miÄ™sożernej, zabierz je. Podejdź do stolika i postaw na nim doniczkÄ™. Wsyp do niej ziemi i porozglÄ…daj siÄ™, co znajduje siÄ™ na stoliku. Do ziemi, wsadź jedne i drugie nasiono. Przyjrzyj siÄ™ maszynie mieszajÄ…cej, po czym wsyp do niej nawóz. Podejdź do kurka z prawej strony i przekręć go. StworzyÅ‚eÅ› zmutowanÄ… roÅ›linÄ™ miÄ™sożernÄ…. Do czego może siÄ™ przydać. Wyjdź wiÄ™c na zewnÄ…trz i przejdź kawaÅ‚ek dalej , a nastÄ™pnie, przy znaku, udaj siÄ™ prosto. Dotrzesz do skrzyni, którÄ… porasta roÅ›lina. Niczym niestety nie da jej siÄ™ usunąć, wobec tego użyj na niej zmutowanej sadzonki, a otrzymasz wolny dostÄ™p do skrzyni.

 

 

 

Otwórz ja za pomocÄ… noża, a wÅ‚aÅ›ciwie, klucza w nożu Jacka. Jack, znajdzie tam pamiÄ™tnik rodziców, w którym dowie siÄ™, że do Å›mierci jego rodziców, przyczyniÅ‚ siÄ™ Doktor T. Znajdzie też tam pierÅ›cieÅ„ Keanów i eliksir 13. Wyjdź teraz z laboratorium, na zewnÄ…trz. Czeka tam na ciebie tragarz. Porozmawiaj z nim, a dowiesz siÄ™ wielu istotnych rzeczy. Dowiesz siÄ™, że twoim celem bÄ™dzie Kalkuta. Udaj siÄ™ wiÄ™c przez most, do drzwi. Zauważysz sterowiec. Gdy wylÄ…duje, z jego wnÄ™trza wyÅ‚oni siÄ™ skrzynia, skrzynia, która ma ciÄ™ zawieść, do Kalkuty. Wobec tego, bez wahania, wejdź do Å›rodka. Ale chyba coÅ› nie jest tak.....

 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners