Mokre, gorÄ…ce Karaiby i wyspa Kalaua - Leisure Suit Larry - Wet Dreams Dry Twice - poradnik, solucja

lubiegrac poradniki Leisure Suit Larry - Wet Dreams Dry Twice - poradnik, solucja Mokre, gorÄ…ce Karaiby i wyspa Kalaua - Leisure Suit Larry - Wet Dreams Dry Twice - poradnik, solucja



autor:

Mokre, gorÄ…ce Karaiby

Próbujemy otworzyć wÅ‚az Å‚odzi podwodnej, klikamy na urzÄ…dzenie wejÅ›ciowe (panel kontrolny), ale nie znamy hasÅ‚a, wiÄ™c to bezcelowe. Spostrzegamy w wodzie bojÄ™, a na niej kamerÄ™ skierowanÄ… na drzwi Å‚odzi.
 
Larry dostrzeże, że na kamerze znajduje się flaga Emmy.
 
Larry_105.jpg 
 
Wracamy zatem na wyspÄ™ Kalau'a, do Emmy. 

Wyspa Kalau'a

Pytamy ją czy możemy obejrzeć nagranie z kamery?
 
Larry troszkÄ™ nakÅ‚amie, ale dostÄ™p do kamery dostanie. Przewinie nagranie na odpowiedni moment. My zaÅ› zobaczymy scenkÄ™ z Yanmei, która podaje hasÅ‚o.
 
Larry_106.jpg 
 
A brzmi ono:
 
Larry to złamas
 
Wracamy zatem do łodzi podwodnej.

Mokre, gorÄ…ce Karaiby

Klikamy na urządzenie wejściowe i podajemy hasło. Larry zrobi to z trudem, ale drzwi się otworzą.
 
Larry_107.jpg
 
Wewnątrz szybko się przekona, że Yanmei jest jednak prześladowcą. Larry zamierza szybko znaleźć fragment klucza i opuścić to miejsce.
 
Rozglądamy się. Przeglądamy notatki leżące na biurko, rozrzucając je. Włączy się alarm.
 
Larry musi się schować, zanim pojawi się Yanmei, inaczej zginie.
 
Klikamy więc szybko na kartonowego Larry'ego. Pojawi się Yanmei, ale Larry'ego nie zauważy. Zrobi porządek na stoliku i wyjdzie.
 
Larry_108.jpg 
 
Teraz dotykamy terminalu komputerowego, by aktywować rozmowę z szefem agentki. Chowamy się ponownie klikając na kartonowego Larry'ego.
 
Larry_109.jpg
 
Yanmai pojawi się ponownie, porozmawia z szefem. Z rozmowy dowiemy się, że posiada klucz, ale co chce zrobić z Larry'm, chce wrzucić go do wulkanu. Po chwili agentka Yanmei wyjdzie.
 
Teraz ponownie klikamy na terminal komputerowy i gdy uruchomi się alarm chowamy się za czerwoną zasłoną z lewej strony.
 
Larry_110.jpg
 
Yanmei ponownie się pojawi, ale nie znajdzie Larry'ego, choć czuje jego wodę kolońską. Tym razem schowa fragment klucza do sejfu.
 
Gdy agentka wyjdzie klikamy na notatki, by je rozrzucić. Znów włączymy alarm. Tym razem chowamy siÄ™ przy kartonowym Larry'm.
 
Gdy Yanmei wejdzie, zajrzy za zasłonę, ale Larry'ego nie znajdzie. Zacznie więc porządkować notatki, a wtedy to Larry zabierze jej kartę magnetyczną.
 
Larry_111.jpg 
 
Gdy agentka wyjdzie, używamy jej na sejfie, a uda się go otworzyć. Zabieramy kamień - fragment klucza - czubek.
 
Larry_112.jpg 
 
Pojawi siÄ™ Yanmei, który schwyta Larry'ego. Twierdzi, że ma dla niego niespodziankÄ™.
 
Gdy wyjdzie możemy udać siÄ™ po drabinie na górÄ™. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie Get out of here.
 
Larry_113.jpg
 
Za zabranie kamienia, klucza Cockburna otrzymamy kolejne: Cockburn's Keystone.
 
Zobaczymy scenkÄ™, w której Yanmai w przebraniu porozmawia z Wangiem. Kobieta ma już nowy plan. Chce by Larry zebraÅ‚ wszystkie klucze, wtedy ona wkroczy do akcji. NastÄ™pnie gra przeniesie siÄ™ do siedziby Wanga, kiedyÅ› Prune, gdzie Nari wÅ‚amie siÄ™ do jego komputery. Dziewczyna jest gotowa na rebelie. My zaÅ› przeniesiemy siÄ™ znów na wyspÄ™ Kalau'a.

Wyspa Kalau'a po raz trzeci 

Tu Pi pyta Larry'ego o jego wymarzony dzień i o to co lubi jeść na śniadanie. Odpowiadamy jej. Odpowiedzi są dowolne.
 
Skoro już mamy kwiat dla Dory, udajemy się Gofuku Island.

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners