Mokre, gorące Karaiby i wyspa Kalaua - Leisure Suit Larry - Wet Dreams Dry Twice - poradnik, solucja

lubiegrac poradniki Leisure Suit Larry - Wet Dreams Dry Twice - poradnik, solucja Mokre, gorące Karaiby i wyspa Kalaua - Leisure Suit Larry - Wet Dreams Dry Twice - poradnik, solucja



autor:agusia16

Mokre, gorące Karaiby

Próbujemy otworzyć właz łodzi podwodnej, klikamy na urządzenie wejściowe (panel kontrolny), ale nie znamy hasła, więc to bezcelowe. Spostrzegamy w wodzie boję, a na niej kamerę skierowaną na drzwi łodzi.
 
Larry dostrzeże, że na kamerze znajduje się flaga Emmy.
 
Larry_105.jpg 
 
Wracamy zatem na wyspę Kalau'a, do Emmy. 

Wyspa Kalau'a

Pytamy ją czy możemy obejrzeć nagranie z kamery?
 
Larry troszkę nakłamie, ale dostęp do kamery dostanie. Przewinie nagranie na odpowiedni moment. My zaś zobaczymy scenkę z Yanmei, która podaje hasło.
 
Larry_106.jpg 
 
A brzmi ono:
 
Larry to złamas
 
Wracamy zatem do łodzi podwodnej.

Mokre, gorące Karaiby

Klikamy na urządzenie wejściowe i podajemy hasło. Larry zrobi to z trudem, ale drzwi się otworzą.
 
Larry_107.jpg
 
Wewnątrz szybko się przekona, że Yanmei jest jednak prześladowcą. Larry zamierza szybko znaleźć fragment klucza i opuścić to miejsce.
 
Rozglądamy się. Przeglądamy notatki leżące na biurko, rozrzucając je. Włączy się alarm.
 
Larry musi się schować, zanim pojawi się Yanmei, inaczej zginie.
 
Klikamy więc szybko na kartonowego Larry'ego. Pojawi się Yanmei, ale Larry'ego nie zauważy. Zrobi porządek na stoliku i wyjdzie.
 
Larry_108.jpg 
 
Teraz dotykamy terminalu komputerowego, by aktywować rozmowę z szefem agentki. Chowamy się ponownie klikając na kartonowego Larry'ego.
 
Larry_109.jpg
 
Yanmai pojawi się ponownie, porozmawia z szefem. Z rozmowy dowiemy się, że posiada klucz, ale co chce zrobić z Larry'm, chce wrzucić go do wulkanu. Po chwili agentka Yanmei wyjdzie.
 
Teraz ponownie klikamy na terminal komputerowy i gdy uruchomi się alarm chowamy się za czerwoną zasłoną z lewej strony.
 
Larry_110.jpg
 
Yanmei ponownie się pojawi, ale nie znajdzie Larry'ego, choć czuje jego wodę kolońską. Tym razem schowa fragment klucza do sejfu.
 
Gdy agentka wyjdzie klikamy na notatki, by je rozrzucić. Znów włączymy alarm. Tym razem chowamy się przy kartonowym Larry'm.
 
Gdy Yanmei wejdzie, zajrzy za zasłonę, ale Larry'ego nie znajdzie. Zacznie więc porządkować notatki, a wtedy to Larry zabierze jej kartę magnetyczną.
 
Larry_111.jpg 
 
Gdy agentka wyjdzie, używamy jej na sejfie, a uda się go otworzyć. Zabieramy kamień - fragment klucza - czubek.
 
Larry_112.jpg 
 
Pojawi się Yanmei, który schwyta Larry'ego. Twierdzi, że ma dla niego niespodziankę.
 
Gdy wyjdzie możemy udać się po drabinie na górę. Otrzymamy osiągnięcie Get out of here.
 
Larry_113.jpg
 
Za zabranie kamienia, klucza Cockburna otrzymamy kolejne: Cockburn's Keystone.
 
Zobaczymy scenkę, w której Yanmai w przebraniu porozmawia z Wangiem. Kobieta ma już nowy plan. Chce by Larry zebrał wszystkie klucze, wtedy ona wkroczy do akcji. Następnie gra przeniesie się do siedziby Wanga, kiedyś Prune, gdzie Nari włamie się do jego komputery. Dziewczyna jest gotowa na rebelie. My zaś przeniesiemy się znów na wyspę Kalau'a.

Wyspa Kalau'a po raz trzeci 

Tu Pi pyta Larry'ego o jego wymarzony dzień i o to co lubi jeść na śniadanie. Odpowiadamy jej. Odpowiedzi są dowolne.
 
Skoro już mamy kwiat dla Dory, udajemy się Gofuku Island.

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners