autor:
Mokre, gorÄ…ce Karaiby
Próbujemy otworzyć wÅ‚az Å‚odzi podwodnej, klikamy na urzÄ…dzenie wejÅ›ciowe (panel kontrolny), ale nie znamy hasÅ‚a, wiÄ™c to bezcelowe. Spostrzegamy w wodzie bojÄ™, a na niej kamerÄ™ skierowanÄ… na drzwi Å‚odzi.
Larry dostrzeże, że na kamerze znajduje się flaga Emmy.
Wracamy zatem na wyspÄ™ Kalau'a, do Emmy.
Wyspa Kalau'a
Pytamy ją czy możemy obejrzeć nagranie z kamery?
Larry troszkÄ™ nakÅ‚amie, ale dostÄ™p do kamery dostanie. Przewinie nagranie na odpowiedni moment. My zaÅ› zobaczymy scenkÄ™ z Yanmei, która podaje hasÅ‚o.
A brzmi ono:
Larry to złamas
Wracamy zatem do łodzi podwodnej.
Mokre, gorÄ…ce Karaiby
Klikamy na urządzenie wejściowe i podajemy hasło. Larry zrobi to z trudem, ale drzwi się otworzą.
Wewnątrz szybko się przekona, że Yanmei jest jednak prześladowcą. Larry zamierza szybko znaleźć fragment klucza i opuścić to miejsce.
Rozglądamy się. Przeglądamy notatki leżące na biurko, rozrzucając je. Włączy się alarm.
Larry musi się schować, zanim pojawi się Yanmei, inaczej zginie.
Klikamy więc szybko na kartonowego Larry'ego. Pojawi się Yanmei, ale Larry'ego nie zauważy. Zrobi porządek na stoliku i wyjdzie.
Teraz dotykamy terminalu komputerowego, by aktywować rozmowę z szefem agentki. Chowamy się ponownie klikając na kartonowego Larry'ego.
Yanmai pojawi się ponownie, porozmawia z szefem. Z rozmowy dowiemy się, że posiada klucz, ale co chce zrobić z Larry'm, chce wrzucić go do wulkanu. Po chwili agentka Yanmei wyjdzie.
Teraz ponownie klikamy na terminal komputerowy i gdy uruchomi się alarm chowamy się za czerwoną zasłoną z lewej strony.
Yanmei ponownie się pojawi, ale nie znajdzie Larry'ego, choć czuje jego wodę kolońską. Tym razem schowa fragment klucza do sejfu.
Gdy agentka wyjdzie klikamy na notatki, by je rozrzucić. Znów włączymy alarm. Tym razem chowamy siÄ™ przy kartonowym Larry'm.
Gdy Yanmei wejdzie, zajrzy za zasłonę, ale Larry'ego nie znajdzie. Zacznie więc porządkować notatki, a wtedy to Larry zabierze jej kartę magnetyczną.
Gdy agentka wyjdzie, używamy jej na sejfie, a uda się go otworzyć. Zabieramy kamień - fragment klucza - czubek.
Pojawi siÄ™ Yanmei, który schwyta Larry'ego. Twierdzi, że ma dla niego niespodziankÄ™.
Gdy wyjdzie możemy udać siÄ™ po drabinie na górÄ™. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie Get out of here.
Za zabranie kamienia, klucza Cockburna otrzymamy kolejne: Cockburn's Keystone.
Zobaczymy scenkÄ™, w której Yanmai w przebraniu porozmawia z Wangiem. Kobieta ma już nowy plan. Chce by Larry zebraÅ‚ wszystkie klucze, wtedy ona wkroczy do akcji. NastÄ™pnie gra przeniesie siÄ™ do siedziby Wanga, kiedyÅ› Prune, gdzie Nari wÅ‚amie siÄ™ do jego komputery. Dziewczyna jest gotowa na rebelie. My zaÅ› przeniesiemy siÄ™ znów na wyspÄ™ Kalau'a.
Wyspa Kalau'a po raz trzeci
Tu Pi pyta Larry'ego o jego wymarzony dzień i o to co lubi jeść na śniadanie. Odpowiadamy jej. Odpowiedzi są dowolne.
Skoro już mamy kwiat dla Dory, udajemy się Gofuku Island.