autor:
Kate
Na miejscu pojawi siÄ™ nowy cel. Mamy znaleźć stary dom Rozów. Dana mieszkaÅ‚a pod 20.
Schodzimy po schodach, a pojawi siÄ™ nowy, cel poboczny, w którym mamy poznać najnowsze wieÅ›ci na temat Vaghen. WÄ™drujemy zatem w prawo. OglÄ…damy:
- książki leżące przy księgarni (książka o historii wojennej Vaghen);
- automat z pamiÄ…tkami (znajdziemy go po przeciwnej stronie ulicy) - używamy na nim portfela, by wrzucić monetÄ™, po czym przekrÄ™camy pokrÄ™tÅ‚o w prawo, ciÄ…gniemy za dÅ‚oÅ„ i ze schowka jaki siÄ™ otworzyÅ‚ zabieramy taniÄ… pamiÄ…tkÄ™. Możemy jÄ… obrócić i włączyć okropna melodyjkÄ™;
- schodzimy na dóÅ‚ (idziemy nieco do przodu) - tu oglÄ…damy pomnik ofiar (bÄ™dzie przydatny na późniejszym etapie gry;
- ogłoszenie - ostrzeżenie przed burzą - wisi na murze nad rowerem
- plakat protestacyjny (znajdziemy go gdy ponownie wrócimy na górÄ™)
Cel poboczny zostanie zaliczony. Udajemy siÄ™ zatem z lewo, odnajdujÄ…c numer 20, stary dom Dany, gdzie teraz znajduje siÄ™ sklep z pamiÄ…tkami.
Cel zostanie zaliczony, ale pojawi się kolejny. Teraz musimy porozmawiać z ekspedientką w sklepie Higel.
Wchodzimy zatem do Å›rodka. Dowiemy siÄ™, że pani Higel tu nie mieszka, sÅ‚yszaÅ‚a o Rozach, ale nie dom, w którym mieszkaÅ‚a Dana zostaÅ‚ w czasie wyzwolenie zniszczony. Wspomni także o pogromie Vageran i zniszczeniach, wiÄ™c ja o to wypytujemy. Dowiemy siÄ™ od niej, że wyższe piÄ™tra, które nie remontowali z wraz z mężem, sÅ‚użą im za magazyny i kiedyÅ› znaleźli tam jakieÅ› stare przedwojenne zdjÄ™cia. Niestety kobieta nie chce ani ich przynieść, ani pozwolić Kate na rozejrzenie siÄ™ po pokojach na górze.
Pojawi siÄ™ nowy cel. Musimy znaleźć sposób, żeby siÄ™ tam dostać. KÅ‚adziemy zatem na póÅ‚ce za nami taniÄ… pamiÄ…tkÄ™.
Okropna melodia odwróci uwagÄ™ wÅ‚aÅ›cicielki sklepu, co Kate wykorzysta i po cichu przemknie na górÄ™.
Kolejnym celem będzie odnalezienie dawnego pokoju Dany. Wchodzimy na schody, a potem w drzwi z prawej. Tu na szafce z prawej znajdziemy pierwsze zdjęcie - dom po bombardowaniu. Wchodzimy do kolejnego pomieszczenie, otwierając przeszklone, kolorowe drzwi.
Tu, w dużym pomieszczeniu, na stoliku odnajdziemy drugie zdjęcie - Roze'owie i Zimmerowie. Obracamy je i czytamy to co jest na nim napisane. Wracamy na korytarz i tym razem wędrujemy na wyższe piętro. Wchodzimy w drzwi z prawej strony.
Trafimy do czegoÅ› w rodzaju Å‚azienki. Wchodzimy do pokoju przez kolejne oszklone kolorowe drzwi. Tu natkniemy siÄ™ na pokój z rozbitym oknem, gołębiami i dziurÄ… w podÅ‚odze. Zerkamy na Å‚óżko.
Kate domyÅ›li siÄ™, że to zapewne byÅ‚a sypialnia rodziców Dany. Ale pytanie gdzie jest pokój Dany, jeÅ›li liczna pomieszczeÅ„ siÄ™ nie zgadza. Zerkamy w dziury w podÅ‚odze. Znajdziemy tam zdjÄ™cie Dany.
Kate stwierdzi, że tego potrzebuje.
Wychodzimy drzwiami z prawej na korytarz. Tu drogÄ™ blokować bÄ™dÄ… pudeÅ‚ka. WÅ›ród nich znajdziemy czwarte zdjÄ™cie - Roze'owie.
Za odnalezienie ich wszystkich otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: Gdzie jest mój pokój. Wracamy do Å‚azienki, niÄ… na korytarz i schodami na samÄ… górÄ™, na strych. PrzyglÄ…damy siÄ™ przejÅ›ciu, które jest zamurowane.
Wracamy do pomieszczenia na pierwszym piÄ™trze, tym z biurkiem i okularami. PrzyglÄ…damy siÄ™ górze regaÅ‚owi, odnajdujÄ…c zdjÄ™cie. OglÄ…damy zdjÄ™cie - Dana w swoim pokoju w dwóch miejscach, wiedzÄ…c, że jej pokój znajdować siÄ™ musiaÅ‚ na strychu, a okna wychodziÅ‚y na póÅ‚noc. Kate bÄ™dzie wiedziaÅ‚a już gdzie jest pokój Dany, nasz cel zostanie zaliczony.
Pojawi siÄ™ nowy, tym razem na zewnÄ…trz budynku. Musimy znaleźć sposób na dostanie siÄ™ do pokoju Dany. Schodzimy wiÄ™c do sklepu, po czym opuszczamy go i przechodzimy za budynek.
Kate przyjrzy siÄ™ budynkowi, może użyć schodów ewakuacyjnych, poradzi siÄ™ w tej sprawie Oskara.
Teraz będziemy musieli nieco bardziej przyjrzeć się budynkowi. Zerkamy zatem na:
- oko na samej górze - najprawdopodobniej pokój Dany;
- schody z lewej na niższym piętrze - prowadzą także do Dany;
- okno na pierwszym piętrze - nie wejdziemy nim;
- okno na drugim piętrze - także nie wejdziemy nim na schody;
- drabinÄ™ na dole, która jest wciÄ…gniÄ™ta;
- mechanizm do opuszczania drabiny;
- rynnÄ™
Kate i Oskar dojdą do wniosku, że tylko schody ewakuacyjne mogą być przydatne, ale według Oskara rynna nie wytrzyma ciężaru Kate.
Wybieramy do tego zadania Oskara - Wdrap siÄ™ rynnÄ™ Oskar. Przejmiemy kontrolÄ™ nad Oskarem.
Oskar
Wędrujemy nim do rynny, ale utknie. Teraz będziemy się mogli przestawiać między postaciami.
Przestawiamy zatem na Kate.
Kate
Kate podchodzimy do rynny i pchamy Oskara. Gra wraca do Oskara.
Oskar
Oskarem wÄ™drujemy po rynnie na górÄ™. Gdy siÄ™ zachwieje, skaczemy i przechodzimy dalej po gzymsie. Idziemy przed siebie, próbujemy dwa razy skoczyć, ale Oskar nie potrafi, wiÄ™c pomyÅ›li o nowej drodze. Wracamy zatem i ponownie rynnÄ… wspinamy siÄ™ do góry. Na kolejnym gzymsie niestety drogÄ™ Oskarowi zablokuje gołąb i bÄ™dzie potrzebowaÅ‚ pomocy. Przestawiamy zatem na Kate.
Kate
Kate siÄ™gamy na rabatÄ™, z której podnosimy kamieÅ„ i nim rzucamy w rynnÄ™, przeganiajÄ…c gołębia. Gra wróci do Oskara.
Oskar
Wędrujemy przed siebie, powtarzamy czynności jakie sugeruje gra. Dochodzimy do panelu, ponownie powtarzamy czynności, opuszczając schody ewakuacyjne. Gra przestawi się na Kate.
Kate
Kate wejdzie po schodach na górÄ™, dochodzÄ…c do okna.
Używamy na nim Oskara, by rozbić szybę i wejść do środka.
Pojawi siÄ™ nowy cel, w którym mamy poszukać wskazówek dotyczÄ…cych Dany. Z podÅ‚ogi zabieramy kartkÄ™ - dziwny szkic - prawa strona.
Podnosimy dyplom Dany Roze, oglÄ…damy go. Obracamy go, a znajdziemy symbole.
SÄ… one podpowiedziÄ… do zagadki z kufrem, która to zaraz przed nami.
Zerkamy na Å‚ózko, pod którym coÅ› leży.
Kate nie będzie mogła dosięgnąć, ale może je przesunąć.
Przesuwamy zatem Å‚ózko i odnajdujemy drugi fragment kartki.
Dzięki temu mamy dziwny szkic.
Teraz zerkamy na kufer, który musimy otworzyć. Jest zamkniÄ™ty, a w zamku szyfrowy musimy ustawić odpowiedni kod, symbole.
PodpowiedziÄ… jest dyplom i symbole z jego tyÅ‚u. Należy jednak pamiÄ™tać, że niektóre z tych symboli siÄ™ powtarzajÄ…, wiÄ™c ustawcie je tak tak na screenie, dokÅ‚adnie tak, uwzglÄ™dniajÄ…c także ukÅ‚ad symboli na dole.
NastÄ™pnie klikamy na bok z prawej strony i wciskamy przycisk, by pozbyć siÄ™ kÅ‚ódki.
Teraz otwieramy zamki, ten na środku oraz po bokach. Ponownie patrzymy na środek i otwieramy kufer. Wyciągamy z niego pamiętnik Dany.
Kate zacznie czytać i gra przeniesie się do Leona.
Syberia: The World Before - 100% osiągnięcia
Vagen - Dzielnica muzyczna (jesień 2005), część 2
Syberia: The World Before - 100% osiągnięcia
Baltayar, Góra (jesień 1937)
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu