autor:
Wracamy na plac Fungilli. Używamy haka wspinaczkowego na samotnej skale.
Zniw wespnie siÄ™ na górÄ™, wchodzÄ…c na dach, po czym zabierze hak wspinaczkowy.
Idziemy w prawo, na dachy alejki i przez otwarte okno (dziura w murze), wchodzimy wślizgujemy się do budynku.
Udajemy siÄ™ do Agu, któremu udaÅ‚o siÄ™ już otworzyć drzwi.
Zniw pokazuje mu klucz do bramy. Teraz razem mogÄ… wejść na górÄ™.
Okaże się, że kolejne drzwi są zamknięte, a co najgorsze czai się tam strażnik. Na dodatek na korytarzu stoi dzieciak. Może otworzyć drzwi, jeśli Zniw przyniesie mu komiks Zauromocnych.
Klikamy zatem komiksem na drzwiach, a dzieciak wyjdzie.
Zadowolony z komiksu pożyczy klucz. Zniw otworzy nim drzwi gabinetu wodza.
Wchodzimy, otwierajÄ…c solidne drzwi, ale w magazynie bÄ™dzie siedzieć znajomy różowy dinozaur. Agu postanowi siÄ™ schować, zaÅ› Zniw musi coÅ› wymyÅ›lić.
Wracamy na dóÅ‚.
WÄ™drujemy, wraz z Agu w stronÄ™ tablicy z ogÅ‚oszeniami, na dÅ‚ugi korytarz. Przechodzimy do pokoi ceratopsów.
Zobaczymy tam szczura. Stawiamy (klikamy na nim) miskę z larwami. A gdy zacznie jeść rzucamy na niego szmatkę.
W ten sposób w ekwipunku bÄ™dzie mieć maÅ‚ego ssaka. Wracamy na piÄ™tro.
Wchodzimy w dÅ‚ugi korytarz, tam gdzie jest różowy dinozaur. Agu siÄ™ schowa a my, czyli Zniw przechodzimy blisko zajÄ™tego orodroma i używamy na nim maÅ‚ego ssaka.
Ten pogoni za szczurem. Wbiegnie w otwarte drzwi, które Agu zamknie i bÄ™dzie trzymać. Wtedy podnosimy kÅ‚odÄ™ i blokujemy nim drzwi.
Idziemy do przodu i wchodzimy do apartamentu wodza.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu