autor:
OglÄ…damy książki na póÅ‚kach, jest ich tam trochÄ™. Zerkamy na wÄ™dkÄ™ znajdujÄ…ca siÄ™ za regaÅ‚em, po czym przechodzimy w prawo, do gabinetu.
Zerkamy na książkÄ™ leżąca na biurku. Otwieramy jÄ… i czytamy. Otwieramy także szuflady biurka. W Å›rodkowej znajdziemy przyklejona kartÄ™ z tekstem: "DÅ‚ugie grzebienie czarny". Zerkamy na paprotkÄ™, przeszukujemy jÄ… (ikona dÅ‚oni), ale nic nie znajdziemy. Teraz zerkamy na mapÄ™ wiszÄ…cÄ… na Å›cianie, nad paprotkÄ…. Gra dokona zbliżenia. Klikamy na miejsce zaznaczone krzyżykiem - Fungilla. Czytamy co jest tam napisane : "Fungilla liczba znalezionych unikalnych grzybów: 5". ZapamiÄ™tujemy tÄ… cyfrÄ™, bo niebawem siÄ™ przyda.
Wracamy do regaÅ‚u z książkami. Teraz jak bÄ™dziemy na nie patrzeć, pojawi siÄ™ ikona lupy. Przy niektórych z nich, jak zerkniemy przez lupÄ™, Zniw zareaguje, usÅ‚yszy dźwiÄ™k i zasygnalizuje to. Znajdujemy na póÅ‚ce dwie książki, przy których usÅ‚yszymy wspomniany dźwiÄ™k. OglÄ…damy je "ikona lupy". SÄ… to książki: Kapitan Katastrofa i ciemna strona księżyca (ta znajduje siÄ™ na dole) oraz Teoria muzyczna dla poczÄ…tkujÄ…cych (ta jest za to na górze).
Przechodzimy do gabinetu i klikamy na mapie (ikona dłoni). Mapa spadnie, odsłaniając sejf.
Otwieramy go i wydostajemy z niego pięciokątny kamień.
Udajemy siÄ™ do sypialni. ZaglÄ…damy po popielnika, z którego zabieramy dwudziesty piaty lÅ›niÄ…cy kamyczek - ciepÅ‚y kamyczek.
Wracamy do wyjścia i wchodzimy do pokoju gościnnego. Zerkamy na uschniętą paprotkę stojąca na szafie. Zaglądamy do szafy, zabierając z niej zabawkę.
Zniw zauważy, ze coś za nią jest.
Prosimy Agu o pomoc, by jÄ… zdjÄ…Å‚ z szafy. Zrobi to. PrzyglÄ…damy siÄ™ arrasowi, po czym klikamy na niego, odginajÄ…c jego róg.
Zniw zauważy, że coś jest tam napisane.
Zapamiętujemy kod - jest losowy. U mnie 3L7P.
Klikamy na szafÄ™ i znów prosimy Agu o pomoc. Odnajdujemy sejf. Umieszczamy w nim piÄ™ciokÄ…tny kamieÅ„, a odsÅ‚oniÅ‚y możliwość jego otwarcia.
Po bokach, zgodnie z kierunkiem strzaÅ‚ki i z cyframi z kodu za arrasem, wpisujemy od lewej - 7 i 3 a na dole 5 (to jest u każdego), cyfrÄ™ z mapy (krzyżyk). Przypominam - zagadka losowa. Próbujemy otworzyć sejf i siÄ™ nam to uda.
WewnÄ…trz Zniw z Agu znajdÄ… kolejny, czerwony klucz.
Zniw po niego siÄ™gnie, ale pojawi siÄ™ Wódz. Rozmawiamy z nim. WyjaÅ›ni nam, że to nie jego wina, że to ktoÅ› kto porwaÅ‚ jego rodzinÄ™. Pterozaur o imieniu Popoeilo. On uprowadziÅ‚ rodzinÄ™ wodza i mógÅ‚ swobodnie go szantażować. Wódz jednak nie chciaÅ‚ być dalej ulegÅ‚y i zaczęła siÄ™ bitwa.
Zniw i Agu udali się na balkon. Agu uderzał w gong, a Zniw użyła haka wspinaczkowego i oboje znaleźli się w wiosce, na dole.
Muszę teraz wywabić napastnika z wioski, czyli otworzyć bramę.
Zniw Adventure
Fungilla, Ściana mieszkalna, parter, ściana mieszkalna, piętro
Zniw Adventure
Balkony, Fungilla, Ścieżka grzybowa
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu