Komnata Wodza - Zniw Adventure

lubiegrac poradniki Zniw Adventure Komnata Wodza - Zniw Adventure



autor:agusia16

Komnata Wodza

Oglądamy książki na półkach, jest ich tam trochę. Zerkamy na wędkę znajdująca się za regałem, po czym przechodzimy w prawo, do gabinetu.

Zniw_176.jpg

Zerkamy na książkę leżąca na biurku. Otwieramy ją i czytamy. Otwieramy także szuflady biurka. W środkowej znajdziemy przyklejona kartę z tekstem: "Długie grzebienie czarny". Zerkamy na paprotkę, przeszukujemy ją (ikona dłoni), ale nic nie znajdziemy. Teraz zerkamy na mapę wiszącą na ścianie, nad paprotką. Gra dokona zbliżenia. Klikamy na miejsce zaznaczone krzyżykiem - Fungilla. Czytamy co jest tam napisane : "Fungilla liczba znalezionych unikalnych grzybów: 5". Zapamiętujemy tą cyfrę, bo niebawem się przyda.

Zniw_177.jpg

Wracamy do regału z książkami. Teraz jak będziemy na nie patrzeć, pojawi się ikona lupy. Przy niektórych z nich, jak zerkniemy przez lupę, Zniw zareaguje, usłyszy dźwięk i zasygnalizuje to. Znajdujemy na półce dwie książki, przy których usłyszymy wspomniany dźwięk. Oglądamy je "ikona lupy". Są to książki: Kapitan Katastrofa i ciemna strona księżyca (ta znajduje się na dole) oraz Teoria muzyczna dla początkujących (ta jest za to na górze). 

Zniw_178.jpg

Przechodzimy do gabinetu i klikamy na mapie (ikona dłoni). Mapa spadnie, odsłaniając sejf.

Zniw_179.jpg

Otwieramy go i wydostajemy z niego pięciokątny kamień.

Zniw_180.jpg

Udajemy się do sypialni. Zaglądamy po popielnika, z którego zabieramy dwudziesty piaty lśniący kamyczek - ciepły kamyczek.

Zniw_181.jpg

Wracamy do wyjścia i wchodzimy do pokoju gościnnego. Zerkamy na uschniętą paprotkę stojąca na szafie. Zaglądamy do szafy, zabierając z niej zabawkę

Zniw zauważy, ze coś za nią jest.

Prosimy Agu o pomoc, by ją zdjął z szafy. Zrobi to. Przyglądamy się arrasowi, po czym klikamy na niego, odginając jego róg.

Zniw zauważy, że coś jest tam napisane.

Zapamiętujemy kod - jest losowy. U mnie 3L7P.

Zniw_182.jpg

Klikamy na szafę i znów prosimy Agu o pomoc. Odnajdujemy sejf. Umieszczamy w nim pięciokątny kamień, a odsłoniły możliwość jego otwarcia.

Zniw_183.jpg

Po bokach, zgodnie z kierunkiem strzałki i z cyframi z kodu za arrasem, wpisujemy od lewej - 7 i 3 a na dole 5 (to jest u każdego), cyfrę z mapy (krzyżyk). Przypominam - zagadka losowa. Próbujemy otworzyć sejf i się nam to uda.

Zniw_184.jpg

Wewnątrz Zniw z Agu znajdą kolejny, czerwony klucz.

Zniw_185.jpg

Zniw po niego sięgnie, ale pojawi się Wódz. Rozmawiamy z nim. Wyjaśni nam, że to nie jego wina, że to ktoś kto porwał jego rodzinę. Pterozaur o imieniu Popoeilo. On uprowadził rodzinę wodza i mógł swobodnie go szantażować. Wódz jednak nie chciał być dalej uległy i zaczęła się bitwa.

Zniw i Agu udali się na balkon. Agu uderzał w gong, a Zniw użyła haka wspinaczkowego i oboje znaleźli się w wiosce, na dole.

Zniw_186.jpg

Muszę teraz wywabić napastnika z wioski, czyli otworzyć bramę. 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners