autor:
WybierajÄ…c Å›cieżkÄ™ Punka (ang. Street Kid), rozpoczniemy zabawÄ™ w barze, należącym do rodziny Wellesów. Tam toczymy rozmowÄ™ z Pepe, który jak siÄ™ okazuje pożyczyÅ‚ sporÄ… kasÄ™ od Kirka. W zwiÄ…zku z czym po dialogu, udajemy siÄ™ na pierwsze piÄ™to, aby dowiedzieć siÄ™, czy coÅ› możemy w tej kwestii zrobić.
Kirk nie daje łatwo za wygraną, ale ostatecznie proponuje nam akcję wykradzenia wyjątkowe supersamochodu z użyciem posiadanego przez niego wyjątkowego klucza wyłączającego zabezpieczenia. Po przyjęciu zlecenia udaje my się do Embers.
Napotykamy na Padre, z którym toczymy dÅ‚ugÄ… rozmowÄ™ z samochodzie, by na koniec mieć możliwość znalezienia siÄ™ blisko interesujÄ…cego nas parkingu. Nim to siÄ™ stanie rozmawiamy o naszym powrocie z Atlanty, w miÄ™dzyczasie radzÄ…c sobie z przedstawicielami gangu 6th Street.
Po tych zdarzeniach tak jak wspomniaÅ‚em przechodzimy do Å›rodka garażu, gdzie czeka po prawej stronie okienko z Rickiem, naszÄ… wtykÄ…. Po krótkim dialogu otwiera siÄ™ nasze okno akcji, poszukujemy znajdujÄ…cego siÄ™ na tyle samochodu, przeÅ‚amujemy zabezpieczenia i... spotykamy po raz pierwszy Jackiego Wellesa! Po chwili przybywa jednak NCPD na czele ze Stintsem.
Ostatecznie pobici lądujemy ponownie na ulicy, gdzie toczymy z nowym przyjacielem rozmowę o Kirku i Pepe. Ostatecznie Welles zaprasza na obiad u Mamy Welles. Tak kończy się wstępniak Punka.
Indygo - solucja, poradnik
Poradnik: Mity dotyczące kart pamięci - Jak wygląda prawda?
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu